讨论交互设计——第一弹

互性设计的兴起实际上也不超过十年的时间,人们对此的研究当然也就没有比其他设计研究得更深了。但是此时此刻,交互设计霎时间成为了主流设计发展趋势的最基本要素之一,仿佛所有方面的设计都对交互进行了一定让步与妥协,这也就是之前文章里所提到的:用户体验。

交互设计是目前设计领域里第一次也是第一个把「人」放入了设计考量的基础要素之中,这固然是很重要的一点,也是人类文明进步的体现。交互设计所讲究的实际上很简单,只有一点:人与物之间的交流。国内人们现在所熟知的交互设计实际上是狭隘的认知——对人与计算平台的交流进行设计。但是交互设计的终极目的在于创造人与物的交流方式,可以是建筑,也可以是一个手办。但是交互设计有着另一点非常重要的必然要素即是:动。唯有「动」才产生交互,才会有交流。如果只是看,只是听,单单是触摸,这只是我们人类在被动的「输入」,并没有进行「输出」,这并不是双方面的交流,并不能成为交互。

「动」的体现在于「使用」。而交互设计就是让人用这个物品时感到顺手、顺心、事半功倍。这就是我对于交互设计的理解,也应该是目前世界上第一个把交互设计的基础定义撰写成文的人

键鼠、手柄、触摸屏

先从狭隘定义里看看如何进行交互设计吧。
人类目前发展到今天为止,在计算平台上,键鼠、手柄、触摸屏是目前世界上主流的输入设备与方式,也是玩家们经常进行互相鄙视的「外设鄙视链」里的三大要素。

我时常与其他产品经理[1]提的一点:在思考所有需求的功能[2]的时候,无论有多少前提与不足还有无奈,都需要思考你的产品输入端是什么,怎么让用户去使用这个输入端时感到顺心、顺手、事半功倍。这是所有制作计算平台产品的人员时时刻刻都需要考虑的问题。
这一点再进行一个升华:假设你的产品是多平台产品,同时需要面向键鼠、手柄、触摸屏该怎么解决需求,且平等的去解决。或许在这里很多人不懂这个问题点在哪,举几个例子:在游戏里一个装备的属性要是利用鼠标悬浮去解决时,触摸屏就没法利用悬浮的交互得知装备的属性。一个游戏要是八面受敌,触摸屏的玩家就会遭殃。一个游戏角色连招按键太多,键鼠玩家就会遭殃。一个游戏的可选用区域过多,手柄玩家就会遭殃。

为了解决输入端产生的各种矛盾,我们首先要明白这些输入端的长短处,并用人类的智慧去弥补它们的短处,发挥它们的长处,并且要在其中利用不同的输入端进行平等的信息获取和获取方式。

首先谈谈键鼠。

键鼠的诞生并不是为了游戏而生,键鼠是为了解决人类对电脑长时间与复杂的交互而诞生的设备:我们每天需要利用键鼠进行多文件的拖拽与管理,键入自己的想法。键鼠所带来的交互本质是精确的、理智的、清晰的。在这种交互上,诞生了策略类(RTS)的游戏,本质就是多文件拖拽与管理。射击类(FPS)游戏,也就是利用鼠标来精准的从多个选区中准确快速的选取单个文件。还有角色扮演类(RPG)游戏,利用了键盘键入复杂且精准的指令再利用鼠标精准的选择。还有后来的MOBA类游戏,那就是把上述所有精华集结于一身的交互设计了。

键鼠的优势是明显的。可以在复数对象里精准且快速的选取想要的内容,并且有键盘这个多按键外设的存在,可以在这上面控制几乎一切内容,这给键鼠带来了高操作性与自由性。但是与此同时诞生的劣势也非常明显:多操作的背后带来的是学习成本的提高,手柄上靠直觉的操作,在键盘上需要按几个完全靠理智来控制的按键才能达到目的。不靠直觉的操作,需要的是理智,这就导致了用户需要利用更高的关注度去进行操作,长时间下来,多按键与高专注使得用户更加疲劳。且键鼠的输入端需要人们一直坐在桌子前,在水平面上进行一个相对固定且「强迫」的姿势进行交互,长时间的姿势保持,更容易使得身体疲惫。

并且有个很基础的问题,键鼠的操作在姿势不正时,误触率会上升,会有一种阻塞感,鼠标移动命中时不精准等,带来了一系列需要用户自己去解决的问题,简单的说就是:键鼠几乎毫无舒适度。

而手柄带来的交互本质是模糊、直觉的。和键鼠不同,自第一款手柄被任天堂研发出来开始,游戏手柄天生就是为游戏而生的。相比于键鼠,游戏手柄却一直在对时代进行适应,时代催生的游戏又反哺游戏手柄的进化。

从最初为了操作二维画面的红白机十字键加AB双键,到现在为了三维画面而带来的左右双摇杆,双扳机键。游戏手柄一直在不断的推陈出新。各大游戏厂商,一直在更新自己的操作方案。在PS4平台上的手柄,索尼将触控版加入到游戏手柄上,从根本上解决游戏手柄多元素里选择定位困难的缺陷。

红白机手柄
XBOX ONE 精英手柄

游戏手柄的按键相对于键鼠的按键少得实在是太多了,与此同时带来的是学习成本与误触率的大幅度减少,设计思路也相比较于键鼠,更加符合直觉与简单——双摇杆就是移动与视角转换,双扳机即是开枪或是加速与减速。手柄对于按键的操作区分十分严格与明显,同时也就造就了手柄的操作模式与键鼠不同,学习了一种操作模式后,其他游戏也是一通百通。

并且由于手柄的操作依靠直觉且模糊,持握方式简单,姿势无需讲究的缘故,舒适度母庸质疑是目前所有输入端里最高的。 但同时手柄的缺陷比键鼠更加致命。手柄的设计完全起源于二维画面,手柄能够对单一对象输入准确且迅速的指令,但是在三维空间中,对象永远是来自于四面八方的,除了上帝视角外,第一第三人称视角总会有诸多盲区,手柄又不能像鼠标一样快速的转换视角。另一点,手柄选择元素时,必须有延迟的存在保证准确率,由于摇杆的控制是由拇指控制,并且是单点旋转移动,灵敏度无法做到鼠标这种空间移动的效率,这就导致我们从来没有见过谁上班拿着个「工作手柄」进行工作,因为在多元素、多对象、多操控的情况下,手柄劣势实在是太大了。

最后就是触摸屏,触摸屏实际上就是鼠标的简化版,想象一个鼠标垫变成一个屏幕,鼠标在上面移动到想要点击的区域上点击选中——就与手指移动到想按的位置后往下点击。可以直接看为一个去掉了键盘的键鼠交互。触摸屏比键鼠更加符合直觉,且按键都是虚拟可制作的,相比较于键鼠,虽然没有了实体的反馈感,但是相对自由度与可操控度会变得更高。但是相应的,触摸屏利用的是人的手指,人的手指不可能跨度比手臂大,在转换视角时存在了一个极度反人类的交互,需要一直拉屏幕来转换,同时不像鼠标,可以边拉边输入,也就是FPS里的边转换视角边射击。我认为目前3D游戏在触摸屏的交互还有待升级,并且我感觉是还是有成长空间的,现在的无非是把手柄的交互直接硬生生的照搬到触摸屏上了而已。

多平台的平等信息获取

什么叫做平等信息获取?这里的平等信息获取指的是在不同输入端的情况下依然能够为用户保持良好且相等的用户体验,获取的信息也尽量相同。
再说回之前提到的「鼠标悬浮」的交互,如果你想在多平台上都能够让用户知道这个悬浮后出来的信息,那么我们不得不去除掉这个悬浮交互,做成二级交互,也就是点击后出现装备的属性,再次选中才会装备上。这种交互在键鼠、手柄、触摸屏上都得到了平等的尊重与信息的平等获取。
再例如GTA,GTA的命中射击在不同的输入端上是做了不同的调整的,在电脑上就像FPS一样,但是在主机就不一样了,因为这个游戏主打的并不是FPS要素,所以可以在这些交互上进行一定程度的「作弊」,在主机平台上的GTA系列,都是有自瞄与微自瞄要素,只需要按瞄准键(左扳机),就会自动对准敌人,以此来提升手柄玩家的体验。

虽然FPS并不适合手柄端的操作,但是主机平台的主流FPS游戏依然有提高命中的与快速转移视角的交互:移动手柄,利用手柄[3]在空间的移动来改变游戏空间里的画面。这个交互同样适合触摸屏,但是我目前还没见到有人用。

2D横版过关游戏本身是诞生于手柄交互下的操作,移植到键鼠后,也就诞生了最初的键鼠的游戏模式。由于键鼠端拥有众多按键的缘故,移植过来也不是什么难事,无非就是失去一些依靠直觉的操作与增加一些疲惫而已。但是触摸屏端就不能这么说的算了。触摸屏无论多大,模仿键鼠的交互绝对比手柄更反人类,更何况手柄的交互本身就是基于直觉的,但是触摸屏的致命缺陷在于没有物理的触摸反馈,这导致误触率比键鼠还高,并且触摸屏在现在看来,依旧只能使用左右手的拇指来进行横版的过关游戏,一旦碰上了恶魔城这种复杂度的横版过关,那就是触摸屏的噩梦。为了解决这个问题,即使不是从根源上解决,只能利用虚拟按键的特性,来制作一些带有位移的按钮与连招,这可能会损失在键盘与手柄上搓招与快速位移连击的快感,但起码让触摸屏游玩成为了可能。

最后再简单说下,在不同的输入端制造出来的游戏出现的一些细微的差别吧。
先前说过,手柄的交互是靠模糊与直觉,这就意味着整个游戏里的HUD[4]并没有那么的重要,并且视角永远是手柄在三维游戏里的弊端,所以依靠手柄起家的游戏,你会经常发现他们的视角永远都是游戏者已经帮你稍微固定好的了,镜头所对准的地方,就是你要去的地方。没有HUD带来的反而是更加直观的符合直觉的感受,你见过现实中打人的时候打中时还会飙数值吗?游戏厂商利用更多的敌人与己方的动作来告诉你,敌人还有多少血量,敌人想干什么,这是一种完全基于直觉的体现。而起源于键鼠的游戏,都在强调各种精准的数值、技能的具体伤害、暴击率、装备的数值等。这同时也再次说明为什么游戏机上的游戏玩起来比PC要舒适、没这么累的原因——因为手柄端所有基础在于直觉,而键鼠在于理智,键鼠需要思考与注意的更多。

在游戏方面上,触摸屏的确没什么好说的,完全是生硬的把手柄交互放到了触摸屏上,但目前看来是根本不合适。
宫本茂对触摸屏做了一个很有趣的简化交互,本质与GTA自瞄是一个道理:横版过关的马里奥因为本身就没有复杂的战斗系统存在,只有简单的跳与往前走而已,在触摸屏上,宫本茂把手柄端的「跑」的操作简化了,也就是自己自动往前走。用户只需要按跳即可。[5],这样既让触摸屏操作变得简便,并且让游戏玩得更加有趣。但这只是触摸屏交互的一个开始,我们需要对此进行更深入的研究。


  1. 当然也有许多设计师与程序员 ↩︎

  2. 也就是交互 ↩︎

  3. 水平陀螺仪 ↩︎

  4. 也就是数值与布局显示 ↩︎

  5. 不得不说宫本茂的确牛逼 ↩︎