FC 游戏大全评测指南

FC(Famicom/Family Computer),由任天堂公司在 1983 年 7 月 15 日于日本发售的第一台 8 位家用游戏机,因为其日版 FC 的外观颜色为红白相间,在中国大陆港澳台与日本也被称之为红白机。而美版的外观则为黑灰白相间,漂洋过海后也改名换姓,在欧美,FC 又称之为 NES(Nintendo Entertainment System)

据统计,原装正版 FC/NES 的全球出货量达到了 6300 万,若加上国内的盗版机型,绝对是太阳系中目前普及度最高的游戏机。

然而尽管当年 FC 在国内大红大紫,但多数人当时接触的实际上是「小霸王」等品牌的山寨机型,使用的也是别名「大黄卡」的盗版卡带[1]。后来伟大的国内厂商们又推出带键盘的「学习机」,使更多孩子能假借学习的幌子拥有了人生第一台游戏机。

关于 FC 的制作幕后与传奇一生,现在能够在我认为最好的游戏媒体网站上看到了:红白机启示录

在时隔现今 40 年的 FC 平台上,众多经典老游戏即使用现今眼光去看待,玩起来的体验与欢乐丝毫不亚于当今一流的 3A 游戏,并似乎在用每一粒像素向玩家宣告:这才是电子游戏真正魅力所在,经典是永恒的。在 40 年前,美国游戏业大萧条终结了游戏史上的远古时代,任天堂在其他企业纷纷勒紧裤衩、削减经费时,静悄悄地研发出了 FC,极大地降低了游戏开发成本与游玩成本,每个人都可以开发游戏,都可以在家普通地玩到游戏,游戏业终于进入了开天辟地的第三世代……

参与的人数一多,开发的成本一降,各种想法也随之蹦出,制作人去制作游戏时根本不用去考虑「这游戏是什么游戏类型」「受众玩家是谁」这些如今功利得不行却又不得不考虑的「商业化」问题。开发者们只是单纯地想让玩家们玩得高兴,而玩家们也只是单纯地在追求着欢乐。因此 FC 上诞生了无数种游戏玩法,而其中很多玩法却又只能结合 FC 的画面与手柄才能真正体验到其中的「骄傲与遗憾」

本网站前几篇文章也提到了,我在 2020 年前半年疫情期间闲里偷忙,把 FC 上几乎所有能让人有印象并叫得出名字的游戏都打了一遍,虽然不能说全都打了一遍,毕竟是 1053 个原版游戏,再加上国内上百种魔改版本……但我觉得我至少是把九成以上的都打了一遍,在这里再次非常感谢老男人游戏网,要不是这个网站,我估计不会这么轻松玩到这么多 FC 游戏。

另外,对于我更重要的是,我想以我个人的方式把我自己的童年与 FC 时代画上个完整的句号。

注:

  1. 不会评测后来某些公司抄袭到 FC 上的游戏,例如晶科泰抄袭过来的「口袋妖怪白金」这类。
  2. 虽然是整一个系列,但系列名前面加了别的词或字的,也会按系列名排列。例如「超级魂斗罗」,会归类到「魂(H)」中去。
  3. 会以一向以来的 10 分制来评测,但分数不会严格按照现今「音乐」「剧情」「画面」「交互」来评分,毕竟以前没这些鸟玩意,分数就按我玩下来后觉得整体体验如何来评分。
  4. 如果你发现有玩过的游戏,却没有写进来,也不是属于刚刚所说的抄袭现象,那么很可能是我没玩过,或者是垃圾到我不想评。
  5. 接下来游戏的画面与照片基本都来源于网络,由于人在日本,玩版本都是破解后的模拟器版本,不过即使是在国内也不舍得拿原版 FC 机出来打这么久就是了……
  6. 为了快速通关许多游戏,我调用了金手指与修改器,修改了血量、命、钱等需要重复劳作才能增长的内容。
  7. 不会剧透,可以放心阅读。

目录

〔目录项由拼音顺序排列〕

Argus

评分: 4.5/10

于 1986 年 4 月 17 日发布的同名街机游戏的 FC 移植版本,为纵向打飞机游戏。

梗概

希腊神话中的百眼巨神「阿古斯」作为「超巨阿古斯」在现代复活了。
「超巨阿古斯」先后占据了各地的联合军基地。
被逼入穷途末路的联合军,在某遗迹中发现了一张设计图,并根据此设计图开发出了未知的武器「Argus」。与「超巨阿古斯」的终极战斗拉开了帷幕……

特征

  • 对空与对地的武器是分开的
  • 屏幕左右两边是可以循环穿越的,进入右边后,会从左边出来
  • 要是操控飞机与背景在明灭闪烁的影子合在一起的话,就会变形成机器人,在一定时间内进入无敌状态。会把周围的敌机打爆,但这是自动的玩家并不可控。
  • 打倒BOSS后会有个降落跑道,要是着陆成功会获得更多的奖金,但即使是着陆失败也不会重新玩一遍关卡或者扣掉原本的奖金,就类似卡比打完后有那个跳起来的小游戏,作为一个奖励环节。

秘籍

在地面上显示着“B”字母的可以破坏的物体按照『B』→『P』→『+』的顺序破坏的话,可以直接获得258000点奖励。

简单评测

很简单的打飞机游戏,除了刚刚说的之外已经没什么好说的了,并不推荐各位游玩。

当年在日本留学时,在「高田马场」的一个游戏机厅玩到过这款游戏的街机版,印象中是比FC版要难上几倍,不过体验也是直线飙升,毕竟造价与机能就差几个数量级,所以要玩的话建议玩街机版,场景绘制与机体绘制,加上 Boss 战、吉他效果音与 BGM 都比 FC 版强多了。

更重要的是,FC 版甚至简略了很多内容,导致可操控机体的攻击只有两种、敌人种类大幅度减少、空中与地面的障碍物一体化,Boss 也小型化了…… 对了,要是想玩街机版的话,除了下载街机模拟器游玩或者去真正的游戏机厅游玩外,并没有别的地方可以玩到了。在 2018 年本作推出了 PS4、NS、Windows 平台的 FC 版的移植版,并不是街机版。

阿斯米君大陆(アスミッくんランド)

评分: 3/10
横版过关跳跃游戏
于 1991 年 12 月 21 日在日本发售

梗概

「阿斯米君」居住在「阿斯米君大陆」中,在那里有很多令人不安的家伙存在。因此,「阿斯米君」就想与创造了「阿斯米君大陆」的「龙神大人」见面,问清楚这件事。 于是「阿斯米君」就踏上了为了寻找「龙神大人」的冒险旅途

是的,我也不知道为什么「阿斯米君大陆」是龙神大人创造的,明明可操控角色就叫阿斯米君。总之这一段话并不是我瞎编的,而是游戏的开头,黑幕并呈现出来的故事梗概。

特征

Boss 战很新颖,并不是靠手速与特定攻略的硬实力来通关,而是把 Boss 战分为「グリコ」「陣取りゲーム」「だるまさんが転んだ」3种模式,我日语不好,不知道怎么翻译好这三种,总之待我好好解释一下:

  1. 这个图片就是「グリコ」模式,其实就是猜拳,你猜赢了的话,就可以在输的那一方念「菠萝」「巧克力」之类的词的期间内尽可能的往前走,走到最右边就是过关了,而这个走的判定在中间的那关粉色条里,念词行走期间,上面空心的三角会移动,玩家需要按左右键操控下面的实心三角对准上面粉色的部分才能往前走。

  2. 「陣取りゲーム」。这个模式和上面的猜拳有点类似,一开始两边道路尽头有玩家与 Boss,然后彼此靠近,靠近后就会进入猜拳界面,赢了的话就能过去,输了的话又会回到道路开头。没错,一局下来不止猜一次,因为敌人也会在尽头复活。输了的话不仅会会回到开头,还会没收几颗你的蛋,被没收完了也会判为失败,又或者 boss 站到了你道路的开头,也算为挑战失败。想要获胜就是猜拳胜利并占据 boss 的道路的开头

  1. 「だるまさんが転んだ」。就是 Boss 念「不倒翁摔倒了」这句话期间,玩家按左右按键操控那个实心三角对准上面粉色部分来前进,前进到第一个点后,Boss 就会出现,这时要是被 Boss 赶上的话就会被没收几个蛋并且从头开始。

其实是收集蛋的游戏,打倒小怪后就会变成一颗蛋,蛋就是钱,在商店可以用来买物品,或者一些效果,虽然效果只能持续一定的时间……仔细想想也挺恐怖的,把生物变成钱,然后花出去。

简单评测

这款游戏属于 FC 末代的作品。在日本,SFC 早已在一年前就发售了[2],而这款游戏却是一年后才登陆 FC。尽管如此,作为末代 FC 游戏并没有发挥 FC 时代留下的所有技术与榨干 FC 的机能,是一款非常普通的游戏。角色走路也速度非常慢,攻击与手感也非常僵硬,世界观设定也很迷,除了比较新颖的 Boss 战外,其他的都是属于下乘质量的设计。

说一些关于这个游戏的背景吧。国内的玩家可能不知道,其实「阿斯米君」是日本一家叫做「アスミック・エース」(Asmik)的电影发行公司的吉祥物,由 As、住友、讲谈社共同出资建立的公司,后来又和角川书店旗下的子公司「エースピクチャーズ」合并……不过都是后话了。此游戏于 1991 年发售,当时正值这个公司发展初期,也还没有与角川子公司合并,想着利用自己创造出来的吉祥物制造一些相关的周边,以此提高知名度与和蔼力。

除了 FC 上的本作以外,他们还开发了 Gameboy 版本的「阿斯米君世界」(アスミッくんワールド)。另外,这家公司还手握「ドカポン!」系列的著作权[3],虽然早已不是这家公司自己研发游戏,而是下放著作权给「スティング」游戏公司开发。不过这个系列其实挺冷门的,没有什么特别出名某一作,整体质量也不高……

艾基纳的预言(~バルバークの伝説より~ アイギーナの予言)

又译古代寓言 或 世纪大寓言

评分: 2/10
横版过关跳跃游戏
于 1986 年 11 月 21 日发售
为同年在街机平台上的发售的「バルバークの伝説より」的续作。

梗概

官方给的说明书上写的背景故事是相当的长,大致翻译一下

大约在一万两千年前,巴鲁巴地区有着高度文明的存在。
当时的人们有可以将精神深处的力量化作实体来使用的能力,并用这股力量来生活。
其中,在基拉姆(王的意思)地位上的「艾基纳」预知到了一个逐渐接近地球的邪恶存在。

「在宇宙的尽头发生了大变,可惧的教义将会降临到我们身边」

所谓的邪恶存在就是「暗黑彗星」,它会横穿地球的轨道,因为其强大的引力,地球将会被吸到内部后破坏。

「艾基纳」为了回避这个危机,召集了许多人实施一个方案,那就是集中「精神波」以释放强大的能量,以此让地球从巨大引力中脱离出来。
这时,天空中闪现出了凶星,暗黑彗星正在接近地球,在地上的人们也因为引力影响无法站稳。地上逐渐被黑暗吞噬,太阳光被暗黑彗星阻挡。
「艾基纳」最后用自己的生命作为交换,把他们所有的力量都注入到一颗星形的石头中,从「灵气祭坛」那投掷向黑暗的天空之中。

随后,耀眼的光芒包围了大家,大地摇晃着并撕裂,地底发出巨大的雷声。

霎时间,光线从笼罩着天空的黑暗间隙中泄漏出来。人们战胜了暗黑彗星的威胁。

可是巴鲁巴地区幸存下来的人只有很少一部分。幸存者们根据艾基纳的意志,决定为即将到来的日子做准备。
他们害怕那个拥有撼动地球般的力量的「灵气星」(刚刚那个星形石头)如果被某些心怀不轨的人误用了的话,就会引起地球的毁灭,因此他们把「灵气星」分成了 5 个,并隐藏在了世界各地。
为了以防暗黑彗星再次出现,勇者们需要这股力量之时的到来,他们把这些写成文章,作为「巴尔巴鲁克的传说」刻在世界各地的石碑上。

大约在七千年前,巴鲁巴地区又重新出现文明繁荣。
可是,凶星再次出现,悲剧也在不断重演。人们害怕悲剧会再次上演。
青年考古学家「杰森」为了解开传说背后的意义,决定寻找线索进行遗迹调查。
然后,他发现了古人留下的预言书,并知道了当年古代人为了回击这个威胁了地球的暗黑彗星所留下功绩以及「灵气星」的存在。

就在这时,「杰森」面前出现了两位老人

「我们是古代巴鲁巴人的后裔。」他们说道

随后他们给了两个「生活之星」给杰森

「当黑暗从天上降临,星之碎片聚集在一起时,光与影的间隙将会从中打开。雷将从地底跑过,黑暗也将消失罢。」

两个人这样说着便离开了。
杰森似乎被认为是真正的勇士。
杰森意识到地球的命运被掌握在自己手中,为了集齐「灵气星」而踏上了旅途……

的确够长的,呵呵
然后当你打开新游戏时,游戏开头就会出现这段装逼话,并且是用当时大家都不敢用的汉字来作为开头演出:

時の彼方の民に告ぐ
天空に凶星現る時、それ前兆なり、
大いなる闇が来たりて。この地に禍いをもたらす。
これ、すなわち、バルバルークの伝説なり
「影の神、光の神をたばかり、この地を隠す。
 光の神、大いなる怒りて雷の神を遣わす。
 雷の神、聖なる理力より、現れ、影の神戒めん。」
我が民、この聖なる理力を5つの石に封じ
大いなる闇より、この地を救う。
再び禍いが来たる時、その5つの石より
光ある事を祈りて、これをしるす。
これを手に入れたる者、
我とともにあり

这段就不翻译了,我日语不好。

特征

  • 不高跳到能够触碰到天花板的地步,就没法获得进入隐藏房间的梯子
  • 解密完全没有暗示提示,所有元素与普通空间一样,没有另外的提示色或者特殊的形状
  • 获得了「石板」的话,虽然会获得一点片段提示,但并不是立马就能够明白是怎么一回事
  • 敌人只有「沿着地板走」「漂浮在空中往下攻击」「地板左右两边缓慢行走,却没法击倒」这三种
  • 每个关卡收集了的钱和钥匙最终都会被没收
  • 背景音乐一直在哔哔哔,吵死

秘籍

在故事刚开始进入的洞穴中的第四个区域(有一只不会动的乌贼,都是熔岩的区域)暂停,用 2P 的手柄输入:

ABB→↑←BBB←↑BB→↑↓→→↓B→

解除掉暂停后,碰到敌人也不会死亡,但是掉到熔岩之类的还是会死掉的。
如果你按这个秘籍按错 4 次的话,角色会变成恐龙,吐出火来,但玩家没法操控,所以一旦你变成这样后只能重来了。

简单评测

在当时是属于挺不错的剧情的了,不过即使是这样,游戏本篇中并没有出现太多与游戏剧情相关的内容演出,只是一款纯粹的横版过关游戏,然而无论是可玩性与游戏性上都完全比不过同期同类型的作品,体验相当之差,不推荐游玩。

不看攻略的话完全不知道该怎么玩,搞了半天结果发现隐藏通道的位置在上个空间,又得走回去,呵呵。

这个垃圾游戏本身是应该被埋没在历史长河之中,但却因为刚刚所说的按错 4 次秘籍便会化身为恐龙的彩蛋,导致如今在国外仍被许多核心玩家津津乐道。

冲锋飞车:超级装置(Astro Fang:Super Machine)

评分: 4.5/10
赛车游戏
由 A-WAVE 于 1990 年 10 月 26 日发售

梗概

在浩瀚银河的角落里曾经有着超文明的行星「RS-121」
那颗行星留下了它的文明遗产——高速公路
其名为「Black Line」,这个「Black Line」有着一个传说,人们为了解开这个传说许多人前去挑战这个高速公路,但从没有人回来过。
调查官「Libera」驾驶着超级汽车「Astro Fang」降落在了「RS-121」上。
另一方面,凶恶犯罪组织「布拉迪 霍恩」也为了揭露失去的传说而降落在这颗行星上。
「Libera」就这样与「布拉迪 霍恩」在「Black Line」上围绕着传说而展开了战斗。

特征

  • 虽然整个UI界面都直接借鉴了任天堂开发的《F1-Race》,但这一作并不是纯粹的赛车游戏,你在竞速的过程中可以发射导弹打爆与你竞争的车辆与车道上出现的障碍物。
  • 规则是在能量耗尽之前打倒 Boss 并到达终点。
  • 可以用自己的车来破坏敌人的车。
  • 车有两种形态,普通形态和一个窄的形态,窄形态转弯更容易也更不容易碰到障碍物,但无法发射导弹。
  • 有商店购物系统,能够买一些装备,例如侧面装备着刀的轮胎、强化的车身可以破坏5次敌人车辆或障碍物、防滑轮胎能够让玩家在雪地关卡上玩得更轻松、补充导弹、补充燃料等
  • 游戏中的分数就是在商店里使用的货币,增加路程、打倒敌人、破坏敌人车辆与障碍物都会增加分数,但是撞到障碍物或者跑出赛道之类导致需要从 0km/h 速度开始跑起的现象都会减分
  • ↑键是发射导弹,↓键是变形,B 是刹车,A 是加速

简单评测

相比于 FC 上赛车游戏的鼻祖作《F1-Race》增加了许多有趣的系统,并且场景也很丰富,有雪地、火山、城市、胶囊殖民地之类的。

但有个很蛋疼的设计是:发射导弹的按键并不是 A 也不是 B,而是↑键,就很奇怪,左右按键在控制这辆车,同时还得按个「↑」?就很迷。给我的话就会改成↑为变形,↓为减速,A 是加速,B 是导弹……

另一个蛋疼的设计是,这游戏没有地图显示,只能在游戏开始前与结束时看一眼地图,问题是谁会在那时候注意地图啊,又不是头文字 D 可以随便选择赛道,你没法看到自己跑到哪了,还有一些分支路线与距离商店还有多远这些都一律无法看到。

道路上会有障碍物,如果撞到并且没有买什么强化装备的话,先前买的那个装着刀的轮胎会坏掉,但不用担心,实际上游戏进行时路上也会有装备可以捡,不过你想捡装备的话就很容易捡了后又撞上障碍物,因为装备与障碍物的出现是相辅相成的。所以要「道路千万条,安全第一条」,撞到后还会扣能量的,虽然一共 12 格,你觉得碰几下没事,但道路上很难掉出能量道具,商店也不一定会刷出来,再加上能量就等于燃料,燃料耗尽就从头开始吧。

并且还有个很奇怪的地方,那辆超级汽车会给你前方有「弯道」「商店」「有雪」之类的提示,但就是不会提示你前方会出现障碍物,这是什么超级汽车啊,不重要的一直在提,要人命的却一字不提

恶魔城传说

评分: 8/10
横版过关动作游戏
于 1989 年 12 月 22 日,Konami 研发并发行的恶魔城系列第三部正传

梗概

15世纪,欧洲。

在这个黑暗时代下有着一位可怕的人物,那就是在特兰西瓦尼亚地区的弗拉德·戴普斯(Vlad·Tepes),另号德古拉(Dracula)。以破坏、杀戮为乐,他已经对所有能做的事情感到厌倦了,于是消失在遥远的太古中并施展了召唤暗黑邪神到这个世界上。借助邪神的力量,一个接一个的把魔物带到地上,瓦拉几亚公国顿时陷入了黑暗。

被自己的野望吞噬了的德古拉终于把魔爪伸向了整个欧洲,想用血来血洗整个欧洲。

看到这件事的正教会立刻谴派了军队。但是,没有一个人回得来……无计可施的正教会终于向被称之为吸血鬼猎人的贝尔蒙多家族请愿,「去打倒德古拉吧!」

贝尔蒙多家族的历史能追随到太古时代,是一个有着神族庇护的古老家族,一直以来都为了人类惩邪除恶,但因为实在是强得不像话,人们都畏惧着这个家族的人,也就不知道什么时候开始,这个家族就再也没在人类面前出现过,没有人坚果他们,也没人知道他们在哪……

正教会的教皇历经千方百计,终于见到了一位有着贝尔蒙多家族的末裔,这位年轻人的名为「拉尔夫·C·贝尔蒙多」。

距离「西蒙·贝尔蒙多」出身的时代还有 100 年,而人类与德古拉的上百年的斗争就在此时拉开帷幕。

特征

  • 有多条故事线可以选择
  • 根据不同的故事线会有不同的伙伴
  • 可以通过选择按钮随时改变想要操控的角色
  • 但只能带一个人,也就是最多两个人。要是想带另一个角色的话就需要与现在的角色分别(主角拉尔夫是不可更变的)
  • 打倒敌人或者破坏蜡烛的话,会掉出「心」,这个心并不是回复HP,而是作为辅助武器来使用,回复HP的话就要去吃在墙壁上的肉
  • FC 平台上恶魔城三部曲最后的一作,本作游戏中许多设定都直接影响了后续的恶魔城系列作品
  • 剧情上被认为是恶魔城系列的巅峰(之一?)
  • 音乐与音效十分精良,在不同的场景、游玩节奏下都有不同的 BGM,音乐与场景的结合效果在当时的游戏中更是是无人能敌,被打到的角色都会有个「唔!」的合成音。
  • 游戏史上早期制作得非常精良的 ACT 游戏之一

简单评测

符合世界观的黑暗、恐怖的音乐竟然可以用 8 位的游戏机的机能播出来,真的不得不佩服当时的开发者……加上制作精良的画面与优化,要不是颜色单一,实在是不敢相信这游戏是当年 8 位游戏机的产物。地形、场景、机关设计的风格结合也非常优秀,但本身这个游戏的平台跳跃判定本身就非常严格,再配合上各种充满恶意的机关,这游戏实在是太难了,手残苦手,呵呵。

HP 有 16 点,但基本是没有只打你 1 点的敌人,到了后半部分全是 3~4 点的伤害,并且能够恢复体力的道具与途径非常少。非常硬核,黑魂相比这作真的算是蜂蜜的难度了。

在这里写点题外话吧,这游戏估计是我当年接触的第一款 ACT 游戏,也是当时玩过最难的游戏,认识我的人都知道我玩游戏是有多简单就选多简单,即使是被「硫酸脸」老师骂作不如人的「忍犬」。但后来陆陆续续玩了很多动作游戏,包括现在非常热门的「魂系游戏」,玩的时候我总是不自觉地与这一作进行比较「这角色看起来还挺恶魔城的」「这黑暗的氛围不就是抄恶魔城吗?!」,除此之外,还有游戏的节奏感「这游戏节奏好快啊……恶魔城不是这样的」

后来就在想,我为什么一玩到难的游戏就会想起恶魔城,难道仅仅是因为第一次玩这个游戏,难到我都产生了童年阴影了吗?其实并不是这么一回事,这次抽空再次游玩回以为自己不会再玩第二次的这款虐人游戏时,由于过了许多年,各种事情的阅历提升非常巨大,因此似乎明白了恶魔城系列的魅力之处。

最初我会觉得恶魔城到处都在刁难玩家,虽然不能说恶魔城完全没有刁难玩家的设计,但相比于其他的游戏,反而是最讲理也是最合理的。恶魔城的机关与跳跃虽然困难,但从没有逼着玩家需要做出什么快速的反应,你只需要在会出错的地方稍作思考后,便能很轻松的想到如何破解这个机关并通关。这与某些「艹,我没按出来」或者凭借着运气成分的游戏「靠,怎么这个火球这次从这边来,又不一样了」的让你抓狂的游戏是完全不同的,恶魔城与其说是靠反应与运气,更重要的是思考。并且恶魔城里的机关组合、机关与场景的组合能够让你从头到尾都不会感到厌烦,既有向上的强制画面滚动也有向下坠落的滚动,塔中的钟摆与地板的溶解,地板掉下来时甚至能踩在掉下来的地方跳上去。

它虽然很难,但却能一次又一次地激起玩家去思考有没有什么方法可以通过这个部分,而不是单纯的「我是技术不够」

大概这就是恶魔城的魅力所在吧。

攻击动物学院(アタックアニマル学園)

评分: 5/10
自动向前的伪 3D 射击游戏
可对应任天堂 Famicom 3D System 进行 3D 游戏体验
由 PONY CANYON、Newtopia Planning 与 Scitron & Art Inc. 共同开发,于1987 年 12 月 26 日发售

梗概

不良少女「Noko」为了救被「动物学院」拐走的朋友们而进行的战斗。

所谓的不良少女并不是蹲在街边吸烟喝酒的那种,而是类似动画片里那种拿着木棍打架比男生还牛的那种……呃,怎么解释呢,就是这种:

记得水果篮子里,女主的妈妈就是这种类型的,大家可以查查

特征

  • 1980 年代的家用游戏机上的 3D 射击游戏
  • 有非常多的场景,不同的场景下女主的服装也会跟着改变。挺色的,一开始还算正常,随后会变得越来越暴露,从短裙变成超短裙,再到体操服、死库水,到最后还能看到胖次。
  • 不同的场景操控感也不一样,例如水中与陆地的差别
  • 敌人的远近感其实很迷,虽然整体画面看上去是 3D,但敌人却是 2D 的感觉,尤其是敌方打过来的子弹。由于是 3D 空间,子弹打过来肯定有一个距离,但是这个距离感在这个游戏里却没有表示出来。举个例子:敌人发射了子弹,由于是 3D 空间,子弹距离我还有一定距离,所以我即使是在这个子弹的贴图上也不会被判定为被击中,对吧?但是这个游戏就没表示出这个感觉,基本看到子弹就需要躲开。
  • 没有什么升级要素,就像当年街机上同类型的自动前进的伪 3D 射击游戏一样,很单纯的在往前打。不过要说有也算有,例如在前进中会遇到地藏,碰到的话,有加速前进、同时射击出来的子弹数会增加之类的。话说这不是换装游戏吗?怎么搞这么多有的没的

简单评测

其实这款游戏评价在国外还挺差的,并且也是个相当冷门的游戏,要不是核心向的话估计是完全不知道这款游戏的存在吧——国内便更是如此了。

这一句改成:虽然我觉得这款游戏并没有所说的那么差,不过还是在这里分享下世间把这款游戏列为“粪作”的两个理由吧:

  1. 意义不明的标题。现在你看看这个「攻击动物学院」的名字,充满了虐待动物的意味,不行啊这个,HOW DARE YOU!我们动物保护主义者可不会放过开发这款游戏的人的。
  2. 看起来本身应该是绅士游戏,结果一打开,怎么是 3D 射击游戏啊!好不容易在当年找到一款绅士游戏……要是开发组能够把「Noko」的可爱展现出来就好了,但是如你所见,只能见到「Noko」的背后,完全看不到正脸,也没有什么剧情演出。什么?你说有胖次?不好意思,最后出现的胖次其实只有一个小白点,呵呵。

你看,这款游戏同时得罪了动物保护主义者和女权主义者,怎么可能卖得好?

不开玩笑了,实际上是硬实力不足导致卖不好而已。

在这里说些题外话,看到这里的读者一定已经在想 1987 年的 3D 眼镜设备?现在说起最古老的头戴式显示设备,估计首先会想到的是 1995 年由任天堂推出的 Virtual Boy 吧?

1995 年发售的 Virtual Boy

可是实际上任天堂早在 1987 年 10 月 21 日就推出过类似的显示设备,其名为「Famicom 3D System」。

1987 年 10 月 21 日发售的「Famicom 3D System」

所以当年 2016 年索尼掀起 VR 浪潮时,任天堂表示自己暂时还没有研发VR设备的计划时的内心独白估计是这样的:你们在搞什么啊,怎么总是玩我那些玩剩的东西?

不过也不能这么吹,其实差距还是很大的,体验也并不怎么好,带着也不怎么舒服,眼睛看久了真的很伤眼,毕竟当年技术制作出来的显示屏……

说起来世嘉也在同年发售了一支 3D 眼镜,是 SEGA Master System(SMS)的外设,外观也挺帅的。

1987年发售的世嘉3D眼镜

无论是任天堂的 3D 眼镜还是世嘉这款,当年都是只卖 6000 日元,其实挺贵的了,毕竟当年日本还在泡沫经济时期,6000 日元对应现在估计得加个 0?不清楚。

但是说回这种自动前进的 3D 射击游戏,街机上的由 SEGA 研发的「太空哈利」(スペースハリアー)还是非常有名的,由现在被喷出翔的跌落神坛的制作人「铃木裕」开发……嗯,这款游戏在国外非常有名。后来这个游戏就被移植到 SEGA Mster System 上,没错,就是可以用 SAGA 对应 SMS 发布的外设 3-D Glasses 来玩这款游戏。

太空哈利 街机版

但即使是这样,也逃不过当年技术力低下的事实,任天堂与世嘉的这两款眼镜虽然帅气,也有不错的游戏去支撑这个外设,不过由于体验差、不舒适、伤眼等原因,使用起来还不如直接在电视上玩。因此直到停产之前,两者的销量也非常得……伤眼呐。

魂斗罗(Contra)

评分: 10/10
横版过关射击游戏
FC 版出名到甚至很少有人知道这一作其实是 1987 年 Jamma 街机版的移植版本
由 Konami 开发并发行,于 1988 年 2 月 9 号发售

梗概

首先,「魂斗罗」指的是「拥有热血斗魂和游击战术天赋的最强斗士」,是赋予最强战士的称呼……所以罗指的是?

公元 2633 年,地球因科学技术的进步,进入了一个自然与科学完美平衡的和平世界。
但此时,却发生了谁都没有预料到的异变。
注意到这一点的地球海军陆战队司令部得到消息称:产生的这一异变源于 2 年前在新西兰附近的 Galuga 群岛坠落的陨石,跟着陨石一起坠落的外星人在岛上修建了异形侵略的基地,并执行人类灭亡计划。
这群异形自称「红隼」。
海军陆战队向比尔·莱萨Bill Rizer[4]上等兵和兰斯·比恩Lance Bean[5]上等兵下达了完全毁灭异性侵略者的命令。

特征

  • 在 FC 时代与《超级马里奥兄弟》齐名,成为了 FC 游戏的代名词
  • 魂斗罗对于动作射击游戏的影响是不可估量的,以至于后来更有名的《合金弹头》系列也承认在设计当初深受魂斗罗的影响
  • 在当时只能上下左右发射子弹的年代,魂斗罗制作了全方位并且能边移动边射击的一整套动作射击系统,大幅度增加了可玩性与游戏深度
  • 动作非常流畅,顺滑的手感,符合操控的硬直,敌人受到攻击后的表现……所有这一切在当时FC平台上是无人能敌的
  • 2P 的游戏并不是单纯地只是增加了另外一个可操控角色,而是连敌人数量、血量、攻击模式都做了相应的改变
  • 有世界上最出名的秘籍,能够把3条命提升到30条命。这个秘籍并不是普通的无敌、不死,而在是保证了一整套游戏体验的同时,善待了所有的手残玩家。向桥本和久先生致敬……

秘籍

1.Konami 秘籍

待标题画面稳定,音乐响起后,按下这串神秘指令,再按 START
双人的话,需要在按这串指令前选择双人模式

2. 选关(仅限日版)

在标题画面选好单打或双打后,按 START 键。待字体闪烁时按住 1P 控制器的↑、←、SELECT及A键,等选关画面出现。选定要玩的关卡后按 START 键即可。

3. 音乐测试(仅限日版)

在标题画面处按住1P控制器的A键和B键,再按START。

4. 隐藏的台词(仅限日版)

在结尾画面,直升飞机飞离岛屿时,按住START键及SELECT键,即可见到隐藏的电报:

愚蠢的地球人
你们以为这样,「红隼」就全部被灭绝了?
我们的地球前线基地虽然没了,可弥补工作,早就完成了。
我们「红隼」是永存不灭的……

〔嗯?这算不算剧透?剧透司马!〕

辟谣(以下内容转自百度百科)

由于当年魂斗罗在国内的高人气,以至于盗版商将其它游戏也冠名为「魂斗罗」出售。

  • 1989 年出品的 FC 游戏《霹雳神兵》被一部分盗版卡带称为《魂斗罗七代》。
  • 1990 年出品的 FC 游戏《眼镜蛇部队》更改人物模型后被冠以《快打魂斗罗》的名称。
  • 1990 年出品的 FC 游戏《惑星戒严令又称孤独战士》被误称为《魂斗罗八代》
  • Natsume 1991 年出品《赤影战士》(Kage(日版),Shadow of Ninja(美版),Blue Shadow(欧版))被冠以《水上魂斗罗》的名称。
  • Natsume 1991 年出品《最终任务》(Final Mission(日版),S.C.A.T(美版),Action in New York(欧版))被冠以《空中魂斗罗》的名称。
  • Sunsoft 1992 年出品《Raf 世界》(Raf World(日版),Journey to Silius(美版))被冠以《星际魂斗罗》的名称。
  • 1992 年出品的 FC 游戏《魂斗罗力量》更改人物头像后被称为《魂斗罗六代》。

简单评测

这款作品的伟大我甚至觉得我不配去评测他,毕竟在全球内所有的玩家都一致好评,甚至在至今各种横版射击动作游戏的开发者口中仍旧能听到「我们借鉴了魂斗罗」之类的话,各大评测机构至今也拿着魂斗罗与其他横版射击动作游戏作对比,而魂斗罗却永远被放在了「神作」的位置上。

BGM 优秀,操作流畅呼和直觉,打击感很好地利用了音效、画面演出达到了当年FC所能做到的最高水准。

在这里要插播一段,我评测的是日版,实际上只有日版的魂斗罗体验是最完整也是最好的,容量也比欧美版的 128KB 要大,为 256KB。开局有地图、有故事情节、有关卡结束画面,背景的叶子也会在微风吹拂下摇动。可是欧美版不仅削减了故事情节,把故事情节塞到了游戏附带说明书上,还把地图显示画面变成了黑白版。设定上也做了非常多的调整:美版主角则变成了「疯狗」(MadDog)和「蝎子」(Scorpion), 而且是发生在 1988 年的南美洲玛雅神庙。而欧版则是直接变成了机器人……

说回游戏,双人玩的话比单人纯粹通关要更好玩,即使是手残也有原装作弊码可以使用,使用后甚至还不影响游玩体验,除了「神作」之外的确没有什么好的形容词了。

不过我小时候与父亲玩这款游戏的时候并不知道这些作弊码,那时候我好像还没到 3 岁,玩得菜得一塌糊涂,后来父亲就再也没和我玩过了,都是我自己在玩,当时不知道为什么我一提议一起来玩这款游戏时父亲就突然间忙了起来,各种工作都需要处理。后来才明白了,原来是嫌我菜,呵呵。

对了,不得不提的是本作的 FC 移植版甚至不是简略版,而是加量版。本作的关卡六、七、八是把街机原版上的关卡五的一些要素分散出来独立做成三个关卡的,街机版上是没有的。这种在家用机上不仅不缩减,甚至还追加要素的做法是非常罕见的,因为 FC 机能有限,优化难度高,在考虑商业情况下一般是不会另加内容的。另外,街机版的显示屏由于是竖的,相比起来FC上的横板画面体验要好上许多。

虽然这款游戏在中国、欧美非常火爆,但是在日本整体知名度其实并不是那么得高,但依然在玩家圈中具有非常高的评价,评价完后还会附带一句「FUCK KONAMI」,之前在日本的游戏中古商店[6]看了一下,魂斗罗1代的中古盘还卖 2500 日元,收藏限定版还在卖 1 万日元未入税……真好,Gameboy Color 的梦见岛也就卖 800 日元的样子,在中古游戏中已经算高的了,没想到 FC 上的魂斗罗还卖 2500……

在日本没这么火的原因第一个当然是太难了,众所周知日本人更喜欢没什么个人操作的 RPG 游戏,没错,有些玩家可能知道,在日本 Konami 发售这款游戏的日子是在日本国民级游戏《勇者斗恶龙3》发售的前一天,当时的情景据说是上百万人在东京的各处游戏实体店门前通宵排队,就为了第一时间抢到《勇者斗恶龙3》,这个情景在《如龙0》里也重现过,街道办主任「桐马一生」为了帮助别人抢回通宵买来的《勇者斗恶龙3》,与小混混展开了战斗……

所以当天在通宵排队的人群中,几乎是没人会去购买《魂斗罗》这款无名游戏吧,既没有前作积累,当年 Konami 也没有资金宣发,可是时代弄人,谁也没想到就这么一款「无名」游戏竟然在后来竟成为了 FC 游戏的代名词,销量与影响力、全球知名度都远超了《勇者斗恶龙3》

再顺便说一下,魂斗罗有一款 MSX2 上面的移植作品。这个版本有血槽,有水下关卡,但并不是横板卷轴游戏,只能一人游玩。但这部作品的关卡数量众多,总共 16 个关卡,也不知道是不是当年「水下八关」谣言的起点。

超级魂斗罗(Super Contra II)

又被称之为魂斗罗2

评分: 8/10
横版动作射击 + 俯视图射击
为《魂斗罗》的续作,同时也是街机移植版作品
由 Konami 开发并发行,于 1990 年 2 月 2 日发售

梗概 西历 2634 年 12 月,与自称「红隼」的异形外星人的战斗结束以来,已经过了 1 年 此时,在南美的 GX 军事训练基地周边参与 GX 第 7 方面军事演习时,Hal 将军发出了一组神秘的无线信号:

我的盟军GX军突然向我们发起进攻……他们的眼睛不像是人类……说不定他们是……

收到无线信号的联邦军感到并不平常,决定再次派遣比尔·莱萨Bill Rizer兰斯·比恩Lance Bean这两位「魂斗罗」前去调查。

特征

  • 继承了魂斗罗 1 代的一流手感、BGM、音效与关卡体验
  • 前作有纵深的伪 3D 场景被取消了,改为了俯视图射击画面。
  • 虽然相比较于原街机版,增加了原创角色和原创场景,不过也削减了很多场景与一部分 Boss,也删掉了街机版的副标题「异形的反击」,相较于比街机版内容还多的第一部来讲,本作属于是超级大缩水
  • 第七、八关为 FC 原创关卡
  • 难度比 FC 一代要简单
  • 俯视画面时,没有炸弹,变成会掉落的道具:无字母的猎鹰,拿到后可以由玩家来决定是否发动,发动后会令画面内的敌人全灭
  • 过关切换的演出直接被削减了,前作会有主角使用无线电,然后说「从 A 点潜入到基地内!」这种插入一张画来作为关卡的切换,但 2 代并没有这些,只是纯粹的打打杀杀。关卡的切换变成了无声的黑屏,在画面上部左右各放 1P 与 2P 的分数和命,中央放着「AREA」

秘籍

30 条命

待开头标题画面稳定后,在 1P 控制器上输入 → ← ↓ ↑ A B START 可获得 30 条命。美版只能获得 10 条。要是玩双人的话,请选择后再输入

音乐测试(日美欧通用)

待开头标题画面稳定后,用 1P 控制器按住 A 与 B 键,再按 START 即可。

选关(仅限日版)

待开头标题画面稳定后,选择双人还是单人,再按 START 键,在字体闪烁时按住 1P 控制器的 ↓ + SELECT 键,等待选关画面出现后,按 START 即可开始。

简单评测

从这一作开始就有点「FUCK Konami」的意味在了。

不过好在除了上述的那些对比街机版的削减后,他增强了 1 代中的 F 道具(火焰枪),在前作中攻击范围非常广但是伤害低没什么用,但是本作使用起来伤害高,碰到敌人后就会发散,还能够蓄力射击。『S』散弹枪改为获得一个时一次发射 3 颗子弹,两个时则为 5 颗。

第 2 关与第 6 关是俯视图射击,为了躲避敌人的攻击,加上俯视情况操控手感并不是那么好,导致需要一直按着同一个方向的按键,按久了手指挺疼的……

的确是「FUCK Konami」,虽然不错,但是对比前作来讲,本作缩水并退步了许多地方,明明是直接照搬就好的东西。

对了,我在前作的评测中讲到了 1 代的发售日与勇者斗恶龙的故事。没错,2代也撞上了勇者斗恶龙,我甚至都在怀疑 Konami 是不是和勇者斗恶龙扛上了。

  • 前作《魂斗罗》发售日是 1988/02/09
    《勇者斗恶龙3》的发售日是 1988/02/10
  • 这次的《超级魂斗罗》发售日是 1990/02/02
    《勇者斗恶龙4》的发售日是 1990/02/11

搞到当时整个系列都处在勇者斗恶龙的阴影下。

不过好在 SFC 上的《魂斗罗精神》与《勇者斗恶龙5》的发售日终于是错开了,前者为 1992 年 2 月 28 日,后者为 1992 年 9 月 27 日。

说起来在最后一关打倒那些小怪时会蹦出「啾」的音效,还挺可爱的……

’93超级魂

评分: 7/10
横版动作射击游戏
为《魂斗罗》的衍生作品
由中国最早一批的 FC/NES 游戏开发者,一手创办了烟山软件公司的傅瓒开发并设计关卡,于 1993 年发售

特征

  • 国内早期自研、山寨的修改自1987年Konami发售的《魂斗罗》的改版游戏[7],虽然是魔改过来的版本,角色、音乐、音效、手感等都直接使用原版设计,但关卡、boss 设计却都是原创。
  • 难度相较于原版有大幅度提升
  • 游戏为防盗版制作了加密处理[8]
  • 游戏第一关的地图相比原版《魂斗罗》增加了大量的水,在有一段时期内被误认为是魂斗罗的「水下八关」,但实际上 FC 上的魂斗罗无论是哪一作都没有「水下八关」,请注意
  • Boss 有两个,在第六关的门前可以进行选择。最终关卡 Boss 的心脏也有两个
  • 初始相较于原版,多了 2 条命(总共5条)。
  • 角色即使是死亡后,获得的武器也不会回到最低级,还是使用死之前的武器,因此最开始的枪一旦更换后就没法再使用了。

秘籍

降命秘籍

待游戏画面稳定,选择好单人或双人后,输入

↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A B A

就降至2条命

30 条命

待游戏画面稳定,选择好单人或双人后,输入

↑ B ↑ A ↑ ↑ B A

便可获得30条命

简单评测

这一作小时候并没有玩过,是后来才抽空补回来的。

说到 FC 改版游戏,魂斗罗作为国内最火的 FC 游戏系列,并且因为受众多,传出了一个接一个的「魂斗罗传说」

这款游戏仿佛就像要以个人形式实现传说中最著名的「水下八关」,要说哪一作最像「水下八关」,当属这一作,但很可惜的,这一作并没有「水下八关」的关卡环节,但可以利用本作的「花屏 Bug」产生类似「水下八关」的画面,也据传其实「水下八关」的传说便是来自于《’93超级魂》的「花屏 Bug」 除了花屏 Bug 之外,还有一些在水面上走着走着就掉下去的 Bug,实际上这到底是陷阱还是 Bug,除了傅瓒之外的确没人说得清了。

不过不得不说的是,开发者傅瓒的确有一手,虽然角色、手感、音效、音乐都是照搬没有进行改动,但是新制作的场景非常有趣,傅瓒利用了自身在敌人 AI 没法变动的情况下,调整、改变场景来达成需要更多回避与跳跃、射击来提高难度的策略,导致本作真的非常难……30 条命一关就用完了。不仅如此,我不知道用了什么黑科技,《’93 超级魂》的画面水平甚至比原版更加漂亮,可以显示的敌人与 Boss 攻击的复杂程度也比原版多了许多,也算是传说中的「末期榨干游戏机机能」的其中一员了。

超级战魂

在这里顺便再说下外星科技开发的另一个《魂斗罗》改版,我就不另外开一篇评测写了,因为这真作的很糟糕。甚至觉得是让我来评分都是血口喷我了。

这一作的名字为《超级战魂》,又被称为《魂斗罗7》,由外星科技出品的《魂斗罗》改版,于 1996 年发售。一共只有 5 关。玩过的都知道,里面的 Bug 都非常恶劣,你甚至会突然死亡、卡机、还有打不到 Boss 的情况出现。不仅如此,画质、关卡场景的开发也是直接乱来,直接拿其他的游戏过来拼接场景,例如快打旋风的场景。本作并不能算「难」,因为我怀疑开发者甚至就没有自己测试过这游戏,有些地方甚至跳过去都成问题的情况下,周围全是跑过来的敌人与子弹。总之这个粪作玩了就是浪费人生就对了。

街头格斗小子(URBAN CHAMPION)

评分: 5.5/10
2P 对战格斗游戏
由任天堂第一开发部开发,于 1984 年 11 月 14 日发售

特征

  • 家用游戏主机上第一款对战格斗游戏
  • 可以 2P 对战[9]
  • 被殴打到一方会往后退,一直后退到最后舞台边缘会有个下水道洞口,只要把对方打到洞里就算胜利。
  • A 按钮是强攻,B 按钮是速攻。与上下按键配合一起按的话,可以攻上与攻下。单按上下键是防上与防下。
  • 画面下方的数字是体力,并不是血量。只要出拳不管有没有打中都会消耗体力,受到对方攻击的话也会减少体力,但体力减少到 0 也不会分出胜负,只是出拳无力与防御无力。
  • 有时间限制,但并不是时间到 0 就结束对战,而是到了 0 后,会有警察巡逻车出现,逮捕掉最靠近舞台边缘一方。

梗概

任天堂游戏梗个屁概,就莫名其妙在美国街头两个傻逼在对战。

简单评测

是 2P 对战格斗游戏最早的原型,为后来广为流传的「街头霸王2」树立了 2P 对战格斗游戏的框架。

另外,在 FC 平台后来发售的那个「六三四之剑 正在修行中(六三四の剣 ~ただいま修行中)」自称是 FC 上首次的对战格斗游戏,但实际上这个「街头格斗小子」才是首个 FC 上的对战格斗游戏,自称首次的游戏发售日是 1986 年 8 月 8 日,而这一作为 1984 年的游戏。可见当时消息流传有多闭塞。

但是实际上游玩起来并不是那么好玩,因为只是很简单的把人打到下水道,或者是等警察抓人,所以稍微玩下还行,实际上并不是有什么深度的游戏。但毕竟是这种类型的游戏的最初期形态,要求也不能太高,更不应该与千万级销量的「任天堂大乱斗终极豪华版」相比。

星之卡比 · 梦之泉物语(Kirby's Dream Land)

评分: 10/10
横版过关动作游戏
为任天堂看板系列作——「星之卡比」的第二作[10]
由HAL研究所,樱井政博老师开发、制作,并由任天堂于 1993 年 3 月 23 日发行

梗概

「噗噗噗大陆」的居民突然之前陷入了不会做梦的奇怪现象中。
而在「噗噗噗大陆」里,有一个叫「梦之泉」的地方。
在「梦之泉」那,又有一支「星光棒」,只有「星光棒」插在「梦之泉」的中心时,「梦之泉」才会发挥力量,「噗噗噗大陆」上的居民才能够做梦。
当卡比得知原本插在「梦之泉」中央的「星光棒」被「帝帝帝大王」弄得七零八落后交给他的伙伴时,卡比为了找回大家的梦与自己的午睡时间而踏上了旅程。

特征

  • 《星之卡比》系列是从本作才开始引入「吞噬敌人后获得敌人的能力」这个设定的,并不是传言中的本系列制作人樱井政博一开始就想做一个可以复制敌人能力的游戏,而是在制作了 Gameboy 上的第一代《星之卡比》后,才在宫本茂的提议下加入了这个设定。
  • 场景的背景画面运用了一种新的配色风格。众所周知作为 8 位游戏的 FC 其实只能显示 8 种颜色,但由于樱井政博的执着与坚持下,利用混色等方式使得本作显示出来的画面相较于其他游戏画面更加鲜明、活泼、明亮。符合世界观的丰富且温暖的色彩使得玩家更好更放松地代入到游戏世界中。可别忘记第一部是在黑白屏的 Gameboy 发售的,樱井老师在此前并没有制作彩色游戏的经验。
  • 卡比的动作与表情非常丰富。1993 年,是 SFC 发售了的第 3 年,在此时 FC 时代已经处于很末期的时间段了,此时已经有许多在画面上拥有着被伤害后的反应、场景中各种细节的演出等的高素质作品存在了,但本作的卡比不仅如此,被伤害的表情,受到不同方向的攻击时的动作、反应、还有关卡结算时卡比的舞蹈,一切的一切再结合上卡比萌蠢的外貌,即使是看着画面上的动作、卡比的反应都令人感到高兴
  • 系列中首次加入了「额外模式(Extra Mode)」,为普通模式通关后开启的游戏模式。该模式下游戏场景不变,但会有加强或改变敌人攻击模式、自身体力下降等变化,比起主模式难度更高。
  • 中途可以随意保存存档。你没看错,在 1993 年的 FC 平台上实现了随时可保存的功能,所以能够把游戏玩起来就像《塞尔达》里面的塞尔达老流氓……嗯?不是叫林克吗?不过在「额外模式」,也就是卡比的高难度模式下并不能随意保存存档
  • 首次加入的这个「复制」能力,本作就能够复制一共 24 种敌人的能力。请注意,这同时也意味着要做 24 套像没复制时精细的动作与表情
  • 相较于现在《星之卡比》系列作品,FC 上的本作 B 键按起来硬直有点大,反应有点慢,很容易在没按出来时就被敌人攻击到了。
  • 里面有三款小游戏「快枪卡比」「卡比吃鸡蛋」「狂热玩偶机」

简单评测

我个人非常喜欢卡比系列,我很喜欢这些可爱的东西。对恐怖、惊悚、悬疑、血腥这类是真的苦手。

卡比系列在当年无论是 FC 还是 SFC 上,都是一个具有非常独特风格的作品。很有梦幻的童话感。因为相比较于当年 FC 上大部分的游戏剧情,都是在说「魔王复活,要毁灭世界」又或是「地球/某行星遭到敌人侵略,快去击退敌人!」这类的故事实在是太多了。在这里并不是说这些故事不好,而是想说:既然都做了这种设定了,怎么游戏的画面风格、音乐风格、角色风格一点都没有这个剧情设定的风格,畅快的 BGM 下在愉悦的打外星人……像这种感觉的游戏真的太多了。

所以在这里想说的是:《星之卡比 梦之泉物语》作为一款当年很罕见的风格一体化的游戏同时,又是一个设定如「童话般」故事的游戏。在开始的标题页面放着不动的话,会进入一个连环画的剧情故事中,讲述游戏中的梗概和设定,读起来就像看彩色漫画一样非常有趣

在这里想另外说一下为什么当年 FC 上的游戏画面都是偏暗色、放黑屏较多,而明亮配色为什么只有那么几款。有一点是站在开发者外的人很难想到的,那便是当年主流的电视显示屏都偏黄、刷新帧数低。当开发者开发鲜明配色的游戏时,在当时的电视画面上会产生偏黄色的色彩,整个画面的鲜明配色就会变成一糊屎黄色。再加上鲜明色对人眼来讲更容易被捕抓到,也就是说人眼对于明亮色彩更敏感,低刷新率的显示屏在现实鲜明画面时会让人感觉产生了卡顿、掉帧的感觉。樱井老师在开发这款作品时一定是把握了这两点才开始着手制作的,例如大面积使用不易偏色的紫色与黄色[11],最终呈现的效果不仅非常好,即使是放到如今画面配色也仍让人感到耳目一新。

说回卡比这个可以在途中随时保存的功能,可能国内玩家不知道,在 SFC 上的卡比续作「星之卡比 超级明星」一样能在中途随时保存。这没什么奇怪的,毕竟是续作,有这些基本功能很正常,但是这一作在国外就闹了笑话:由于 SFC 的储存介质相较于 FC 在卡带上直接储存来讲,SFC 需要通过一张磁带来储存存档。由于磁带可储存的容量小且不稳定,很容易丢失存档。因此当玩家在 SFC 上的卡比续作上,中途暂停写入存档的话,很容易造成机器在消除旧存档时直接把存档全消掉了。

怎么解释这件事比较好,由于 SFC 上卡比的保存一共有 3 个,并且会显示进度百分比。当你在这三个保存栏都储存上存档,准备再覆盖写入新存档时,机器非常容易在消除旧存档时把所有存档都抹掉,然后再写入新存档。

这件事情当年在国外闹了非常大的笑话,以至于每个人都不敢保存太多次,一次性从天亮打到天黑通关。

在这里稍微说下那三个小游戏吧

「快枪卡比」

其实就是在游戏显示「Fire」的瞬间按按钮的考研神经反射的西部快枪游戏

「卡比吃鸡蛋」

便是「帝帝帝大王」在画面里不断地扔鸡蛋与炸弹,卡比只能吃鸡蛋,吃到炸弹就会失败的游戏。炸了后,会计算卡比到底吃了多少个鸡蛋。

「狂热玩偶机」

抓取卡比娃娃,大的卡比可以获得2条命,小的便是一个。这个还挺难的

再说一个彩蛋吧,这款作品中 1~7 关卡的名称为:

  1. VEGETABLE VALEY
  2. ICECREAM ISLAND
  3. BUTER BUIDING
  4. GREEP GAERDEN
  5. YOGURT YARD
  6. ORANGE OCEAN
  7. RAINBOW RESORT

名字的两个单词开头都是同一个字母,并且头字母按顺序下来为:VIBGYOR
咋一看不知道怎么一回事,也不是洋文、法语、西班牙语,当然也不是日语更不是中文。
那么到底是什么意思?

其实是七色彩虹的七色

  • Violet 紫
  • Indigo 蓝
  • Blue 青
  • Green 绿
  • Yellow 黄
  • Orange橙
  • Red 红

最后,虽然我这篇文章之前吹了很多次我的偶像之一「樱井政博」老师,但实质上这部作品是联合了「桜井政博」、「清水隆雄」、「岩田聡」、「斎藤崇」、「菅浩秋」、「宮本茂」的梦幻团队制作的

怪不得这款游戏的制作精良程度即使是放到今日也是一款久经考研的「横版过关游戏主义战士」

洛克人(Mega Man)

评分: 5.5/10
横版动作游戏
系列上的第一部洛克人
由 CAPCOM 制作并于 1987 年 12 月 17 日发售

梗概

200X 年[12],Dr.Light 制作出来的工业用机器人暴走了
看穿这其实是威利博士把助手机器人改造后,导致机器人暴走的洛克人,为了阻止威利博士的阴谋而踏上了旅程。

特征

【以下的特征在后面 5 作依然会利用到】

  • 游戏一开始就可以自由选择关卡,挑战不同的 BOSS。虽然听起来没什么,但这在当时是实属罕见甚至是首创的。根据你打倒的不同的 BOSS,你会获得相应的不同的武器,以此可以应对下一个 BOSS。简而言之就是你能够在打败 BOSS 后获得这个 BOSS 的能力,这些能力能够让你更好的克制住另外的 BOSS。
  • 当你决定打什么 BOSS 时会随机决定打败这个 BOSS 后能获得的点数
  • 收集场景内的球,但这个球不能加血加命,只是增加点数
  • 在角色闪烁[13]的时候碰到场景内的刺也会当场死亡
  • 画面可以说是固定的,当玩家走出当前画面时,全部动作都会停止直到画面滚动完成

【以下的特征在后面 5 作有所改变】

  • 本作的道具是分体力恢复和武器能量恢复两者不同的样子,但后续的作品便是合成同一个了
  • 没有后面著名的 E 道具,这是 2 开始才有的
  • 有一个叫『弥七』的道具,这个道具在当时 CAPCOM 各类作品里还挺常用

秘籍

利用洛克人系列按「SELECT」按钮时会暂停的特性来创造「SELECT连打」
方法很简单,正常的游戏系统判定是当一个攻击击中 BOSS 后,BOSS 不会再受到这个攻击的伤害,这个攻击只是碰到一次敌人做一次伤害判定而已。
但是「SELECT」的暂停按键能够产生一个 BUG,当攻击打中敌人时,立马暂停再回去,敌人又会被判定一次伤害,以此累计下去。
这招对无论哪个敌人来说都是有效的,请善加利用。

简单评测

由于是系列原点,很多地方都设计得非常令人恼火,获得的武器的平衡性也不太好。加上动作、打击感这些需要长时间几代的系列积累的东西,可以说本作要不是洛克人忠实铁粉,真的不推荐游玩。尤其是走着走着突然掉进一个洞,完全没有什么反馈效果,感觉就是出现了个无底洞的 BUG

不过,利用选择关卡打败特定 BOSS,获得特定的武器这件事是跨时代的游戏设计,可以说这一点已经把洛克人整个系列的核心敲定下来了,后面的也就无非是不断地完善。只是想说,要是你习惯了2代往后的洛克人,再玩回1代时,你会惊讶的发现洛克人的原点竟然是那么简陋。

你看,当时的 CAPCOM 的技术力也就那么不过如此,只不过是一步步日积月累把经验和技术继承了下去而已。所以国产的游戏和国内的玩家不要总是那么想一步登天,大家都是这么走过来的,没有积累谈何创新?我们现在连比别人走多一步的能力都没有,甚至不是想法的问题了。

厂商需要积累,玩家需要宽容……

洛克人2(Mega Man II)

评分: 8.5/10
洛克人 1 的续作
横版动作跳跃游戏
由 CAPCOM 开发并于 1988 年 12 月 24 日发售

梗概

200X 年,威利博士的野心被洛克人阻止了,世界恢复了和平[14]
但威利博士没有放弃征服世界的念头,又改造了另外 8 个新的机器人
洛克人为了阻止威利博士的野心再次踏上旅程

特征

  • 一共有 8 个boss
  • 有了密码的选关设定
  • 废除了分数的设定
  • 废除了姿势[15]
  • 水中的跳跃力有提高
  • 敌人的难度曲线有了平衡。在初代中,中了敌人三发攻击就会死亡的事的确是频频发生
  • 下落速度降低了
  • 道具的形状都长一样了。无论是体力恢复还是武力能量的恢复,还是 E 罐都一样了
  • 被伤害后闪烁变成无敌了。在初代中,闪烁时即使是碰到场景中的刺也会死亡,但2开始就是无敌状态了

秘籍

1.E罐的增值秘籍

利用密码机制的 bug 来实现
首先看看E罐的数量。然后,在「A-(E罐的数量+1)」的地方打点。然后,按照下面的表格输入。

当 E 罐为 0,BOSS 也没被打倒时:

H B2 D5
A E3 D2
W D3 B5
B D1 C3
Q B4 C4
F C1 E4
M E5 E1
C C5 E2

当 E 罐有 1 个,BOSS 没被打倒时:

H B3 E1
A E4 D3
W D4 C1
B D2 C4
Q B5 C5
F C2 E5
M B1 E2
C D1 E3

发现这其中的规律了吗?

在 E 罐为 0 时,第一行是「H B2 D5」
而 E 罐有 1 个时,第一行是「H B3 E1」

其中在整个表的规律便是:
随着 E 罐数量的增加,第二列与第三列的数字会+1,直到5。
而 5 再 +1 的话,就是前面的字母进到下一个字母,数字归 1(例如:C5→D1) 而 E5+1 时,便是变回 B1

整个表按照这个规律递增下去,就能无限的增加 E 罐了

2.无限增值

在皮皮出现的地方转换成「叶模式/草模式」,展开这个模式的屏障,让从蛋中孵出来的皮皮自己碰上自己,就可以捡道具了

3.落下速度的调整

本作的下落速度会越落越快越落越快,以至于最后掉下去没看清位置就直接掉出屏幕外或者碰到敌人。这时,直接按 START 键,下落的速度就会重置成最初的速度了。

简单评测

这一代操作性有了非常大的提升,主要是因为第一代由玩家按键做出来的动作都太慢且幅度太小了。这一作都改快改大了,让人感觉非常轻巧,尤其是水中的跳跃。

加上游戏的难度平衡性也有了大幅度改善,本作的销量当然是很不错的。

唯一的缺点是那些文字表示的速度真的太慢了,一个一个字的表示,一个字就 1 秒这样,人生到底被浪费了多久啊。

好像也没什么好说的了,本作好像是系列中的最高杰作,卖出了 150w 份,在发售 PS 复刻版时也在宣传中说到本作是系列中最优秀的作品。

洛克人3(Mega Man III)

评分: 9/10
洛克人系列第三作
横版过关动作游戏
由 CAPCOM 开发并于 1990 年 9 月 28 日发售

梗概

经历了两次征服世界的失败教训后,决定重新做人,与莱特博士一起开发促进世界和平的机器人。
在此时,在行星上进行工作的机器人突如其来的发起了不明原因的叛乱
接到莱特博士通知的洛克人带着「拉修」[16]出发了
可是,途中有一个红色的机器人挡住了去路。
这个机器人时而挑战洛克人,时而又帮忙开拓道路
他究竟是敌是友?

特征

  • 增加了滑动机制。按 ↓+B 发动,能够在降低身位的情况下快速移动
  • 增加了「拉修」这个狗型机器人的伙伴。虽然最初只能用冲击线圈这种普通平 A,但在之后通关某几个关卡后,能够使用另外一些技能,这里就不剧透了。
  • 洛克人永远的竞争对手「布鲁斯」首次登场
  • E 罐在本作最多可以用 9 个了,并且能够储存,不会在 GAME OVER 后消失了。[17]看来洛克人还是有好好的成长的
  • 这一作的梯子不需要按A就可以直接走上去了,并且速度比前两作要快许多。

秘籍

1. 慢速

按 2P 控制器上的按钮的话,画面就会变慢

2. 高跳与掉进坑里也不会死

按着 2P 控制器的 →,跳跃时通常都会比较高,并且掉出画面外里也不会死。在这个坑里继续往前走的话,会听到角色爆炸死亡的声音。生命值也会归零,但没有死。可是被刺刺到的话会立即 GAME OVER,这点需要注意。还有由于系统认定你其实已经死了,所以现在洛克人没法发动原本武器的攻击,但其他的武器却可以。要是硬要用原本的那个武器攻击的话,装备上交通工具就可以使用了。

简单评测

本作追加了滑行后,可以更加灵活的移动,同时也能增加许多不同的机关,增加了游戏深度。像类似这种能够通过一个设计来产生多个维度的变化,增加游戏深度的设计,就被称之为神来一笔。任天堂是这个领域的宗师级别人物。但本作增加的这个机制在我的印象中,似乎是所有横版游戏中首次加入了降低身位、快速滑行的动作。这个动作为横版游戏,甚至是现在的 3D 第一人称游戏增添了许多乐趣,不得不佩服。

难度不算太难也不算太简单,认真玩玩总能想到办法通关。

但由于增加了滑行机制,玩家可以瞬间利用此机制来快速移动、躲闪,因此本作中的敌人攻击比前两作都变得激烈了许多,但与此同时,刷刷刷地闪避敌人的攻击,也会增加许多成就感。所以从 3 代开始玩的玩家,再玩回 1 代与 2 代,没有下滑闪避的操作会感到非常不顺畅,甚至觉得这也是洛克人系列?还是鼻祖?

不过也有一部分人认为这个下滑的操作让游戏的可玩性与动作性下降了,因为很多场合并不需要跳起来,而是全程刷刷刷地下滑就行了。也因此,在洛克人 9 和 10 说要回归FC时代像素风格的两作也废弃了这个下滑机制。挺好的,反正也没卖出几份。

说起来有个不算秘籍的小彩蛋?在布鲁斯登场时,按 START 键可以听到稍微长一点的口笛声。

洛克人4(Mega Man IV)

评分: 8.5/10
横版过关动作游戏
洛克人系列第 4 作
由 CAPCOM 开发并于 1991 年 12 月 6 日发售

梗概

打倒了前作的最终BOSS「γ」后,威利博士去世了[18]
一位自称「哥萨克博士」的科学家,使用自己制造的机器人对世界八大都市进行宣战与侵略。
为了阻止这一局面,洛克人再次出击

特征

除了前面几作外,新增了如下内容:

  • 增加了蓄力后射出的『ニューロックバスター』,是普通设计威力的 3 倍
  • 追加了「艾迪」,是「莱特博士」新制作出的机器人。会在洛克人去到某些关卡后,给一些道具,诸如:加命、补血、补武器能量与 E 罐
  • 在上一部作品之前,E 罐数量都可以用密码来储存,但本作的话,无论怎么收集都会归零

简单评测

本作的游戏难度曲线的平衡应该最优秀的了吧,虽然后来的洛克人系列都没怎么碰,但毫无疑问是 FC 平台上洛克人系列里难度平衡最优秀的,所以相对如果玩得认真点,应该是比较容易通关的[19]。如果要问我最推荐 FC 平台上哪一作洛克人,我可能会推荐洛克人4。

并且 BGM 非常优秀,哥萨克关卡的第 3 与第 4 关的 BGM 的确让人余音绕梁。

嗯,本作已经是出现在 1991 年的游戏了,这么说已经是 FC 时代的末期,已经稍微过了黄金年代了。而 FC 平台上还有 5 和 6 两作,总体玩下来,5 和 6 的质量都是给人一种逐渐下降的趋势。

并且在第 3 作中加入了水中战斗的一个有趣的系统,例如跳跃力会上升、移动也会变快,但不知道为什么本作中的水中战斗场景变得很少,有这个系统,但用到这个玩法的场景却少得可怜……就觉得很纳闷,既然都有这个系统了,正常来讲不应该扩大复用率,增加可玩性吗,就很奇怪。

最后,据说本作的最终 Boss 的角色设计,在日本全国的筹集范围中,收到了 100w 份不同的设计方案,羡慕。

洛克人5(Mega Man V)

评分: 7/10
横版过关动作游戏
洛克人系列第 5 作
由卡普空开发并于 1992 年 12 月 4 号发售

梗概

在第 4 作中,激战结束后的 2 个月后,准备前往收取「哥萨克博士」制作的机器人「比特」[20]时,收到了『布鲁斯』率领着神秘的机器人军团在破坏街道的消息

得知这个消息的洛克人在前往到莱特博士的基地后,眼睁睁的看着莱特博士被绑架带走 这时,『布鲁斯』把莱特博士的围巾摘了下来,扔在了地上

洛克人虽然曾经与『布鲁斯』战斗过,但在接下来很多时候都有帮助过洛克人,这次他的行动让洛克人觉得难以置信。

特征

  • 第 4 作中的那个蓄力射击被改进(?)了,名字也从「ニューロックバスター」改成「スーパーロックバスター」。判定范围变大了,但在 4 代,洛克人即使受到了攻击,也能继续蓄力,可是本作却没办法继续了,会被打断,重新开始蓄力。
  • 「拉修」机器狗也增强了。冲击线圈变成「新冲击线圈」。在 3 代与 4 代中,站在拉修的背上的话,会弹出弹簧,让洛克人跳得更高。但本作的拉修被改成了弹簧在腹部,这时候就变成,你骑在拉修上,拉修先跳起来,再按一次的话,就洛克人单独跳出去,感觉有点像二段跳。但比较无奈的是,从洛克人7开始,拉修又被改回去「冲击线圈」了,看了感觉真可怜。
  • 在水中的拉修的攻击被废止了
  • 新增了「比特」这个鸟型机器人,在不同的关卡中收起齐 8 块电路板就可以使用了。选择武器,再按一次 B 键可以调出来了,之后便会全程自动跟踪,自动攻击画面内的敌人。如果耗尽了所有能量的话,就会自己消失了,直到补回能量。

简单评测

本作的 BGM 也非常好听,非常喜欢了男主哀愁缥缈的那些音乐,并且这种情感色彩这么丰富的 BGM 还是在 8 位主机上实现的,我真的由衷感到佩服。

但是本作的难度曲线变奇怪了,BOSS 都变得很简单了,我也不好说什么,可能是我变强了,但是 BOSS 的战斗方式让我觉得本作的确是降低了难度,诸如每个阶段会掉一个大型的补血包之类的……以前洛克人就绝对不会做这种良心大发的事情。即使出现了大型的补血包,也是出现在让你难以拿到的地方。

虽然我很喜欢简单难度,但这样的确又太无挑战性了,打着打着就感觉为了完全通关走一个流程似的,无紧张感、压力感、成就感。

不过如果连洛克人 5 也没法通关的话,前面几作就更加不用想了,尤其是第一代的反人类机制……

洛克人6(Mega Man VI)

评分:5/10
横版过关动作游戏
洛克人系列第 6 作,也是 FC 平台上洛克人最后一作
由卡普空开发并于 1993 年 11 月 5 日发售

梗概

20XX年,为了避免再次有威利博士这种征服世界的人,成立了以X财团为首的世界机器人联盟是为了以世界和平为目的组织。

世界上八个最优秀的机器人被集合起来,X财团决定举办一场谁才是八个机器人中的第一名的比赛。

可是,在比赛如火如荼进行时,那八个机器人突然暴动,而身为赞助者的X财团总帅 Mr.X 却在此时宣布要代替威利,用这八个机器人征服世界。

为了阻止 Mr.X 的野心,洛克人再次出击。

特征

  • 可以和「拉修」合体
  • 本作开始不用特地选择出没有能量的武器再获取武器能量的回复道具了。会自动回复到缺弹药的武器上
  • 前作的「スーパーロックバスター」改成了「ハイパーロックバスター」。但只是名称变化

简单评测

本作的道具攻击的声音被统一了,在同样是 FC 平台的洛克人系列里,不同的道具会有不同的攻击效果音,但本作却脑抽式的改成了统一,或许是想强调玩家丢的是道具吧……但我怎么知道我有没有丢错

本来本作是 FC 平台上最后一作洛克人,所以全世界范围内的玩家在当时都是比较期待的,但是很遗憾,这似乎不是最后的辉煌,而是类似终焉类的作品。

本作废除了之前加入了的拉修的冲击线圈、拉修的喷气攻击,直接变成了和拉修合体。我甚至能够想象得到当时那个制作组为了要让游戏有些新意,做这个舍去时痛苦而扭曲了的表情。

合体后,能够变成「力量洛克人」和「喷气式洛克人」,只有这两种。力量版会让身体变大一圈,但是蓄力射击的射程会变短,攻击会变高。喷气式的话,就没办法蓄力射击了,也没办法滑行,但是能够飞来飞去,不过有一个能量限制,用完就会落地了,落地后会回复[21],本作里,这个喷气式洛克人的模式基本上是没用的,没法滑的话,那是洛克人吗?!

「比特」在本作八个大关卡中,只需要通关四个关卡获得四个面板就可以使用了。只是,与前作完全一样,没有什么别的特殊作用。

Mr.X 的这个真面目,在日本的出名程度相当于星球大战里的「我是你的父亲」一样出名……

好像也没什么了吧,就觉得比较遗憾,洛克人元祖系列应该也是在本作开始中道崩殂吧。的确……每年出一部,还得有相应的不同玩法的更新,在一个被开发过剩的 FC 平台上,还是 2D 横版过关动作游戏,是比较难的,即使是马里奥,也没有每年推出。

本作是于 1993 年推出的作品,但 SFC 其实在 1990 年已经正式发售了,CAPCOM 不知道是出于想捞钱还是捞快钱,出了这一作,其实口碑影响还是很大的,据说当时还在同步进行《洛克人7》的制作,那也怪不得了。

总之,洛克人系列告一段落,希望能够有机会写到 SFC 年代

马里奥兄弟(MARIO BROS.)

评分: 5.5/10
固定横版过关游戏
为同名街机版的 FC 移植版,于 1983 年 7 月 14 日移植
为任天堂与 INTELLIGENT SYSTEMS 共同开发,并于 1983 年 9 月 9 日发售

梗概

任天堂游戏不需要梗概

特征

  • 打到画面内所以敌人就过关
  • 不可以踩扁敌人,需要在那个平台下面顶才能把敌人打倒
  • 打倒了的敌人,也就是反转了过来的敌人要是再从下面推一次,又能复位
  • 如果顶 POW 块的话,整个画面都可以震动,此时敌人都在地上时能让他们摔倒,但 POW 块只能用 3 次
  • 这一作马里奥的惯性应该所有作品里最滑的,可能是因为在下水道,地板比较湿滑吧……
  • 跳跃到空中时没法操作

简单评测

马里奥系列最早期的作品了吧,正因为有本作,才会诞生后来的「超级马里奥」
本作最有自己的特色的地方估计是 2P 联机,2P 联机本身应该是合作通关的,可是经常会变成两个人反目成仇:将打倒的敌人恢复原状、在下面顶队友、利用 POW 块来恢复画面内所有敌人……
好像没什么好说的了,要是有联机朋友的话,务必试试坑队友的快感

超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)

评分: 10/10
横版过关动作游戏
由山内溥担任总指挥,宫本茂担任导演与设计
任天堂情报开发总部开发,于 1985 年 9 月 13 日在日本发售

梗概

蘑菇王国被『库巴』率领着乌龟一族侵略,导致蘑菇王国的『碧琪』公主被拐走了。水管工兄弟『马里奥』与『路易吉』为了救出『碧琪』公主,以库巴所在的城堡为目标前进[22]

特征

  • 是 FC 上最经典的游戏,是 8bit 时代的代表作更是 FC、整个任天堂的代表作。即使并非游戏玩家,这款作品仍然妇孺皆知,马里奥也一举成为了世界上最被人悉知的虚构角色之一。
  • 站在 FC 金字塔顶点的横版过关动作游戏,虽然此前也有马里奥登场与以马里奥为主角的游戏,但并不能与本作做关联,本作可以说是任天堂正统马里奥的原点,所有的基本操作直至今天最新的马里奥系列也仍在使用。
  • 虽然是 FC 世代初期发售的作品,操控性与交互直觉放到今天也仍然不会过时。甚至至今也时常被提起,为许多横版过关游戏提供设计基础与灵感。
  • 本作的优化案例至今都被时长提起,也的确,这些优化案例不得不说是游戏史上早期最聪明的优化方法。

简单评测:

虽然是 1980 年代推出的作品,其操控性与交互直觉的设计的先进性可以说是令人惊讶,其原因与结果都导致了游戏业界至今仍然以「超级马里奥兄弟」的交互作为横版过关的设计逻辑与基础。

单说A键的跳跃,加入了很简单的「按照用户按的长度来决定跳多高」的机制,便大大增加了可玩性与障碍物的高地、敌人的攻击种类,并且符合直觉。其次最为津津乐道的便是滚动卷轴的设计方案,操控角色一开始在屏幕最左边[23],画面右边一大截空了出来,加了个需要往右走才能看完全的机关,这是在暗示引导玩家要向右走。当玩家向又走后,想回头时,发现画面没法回滚了,只能向右。这是在肯定玩家走的方向是正确的。光是这个设计就影响了后世所有横版过关游戏,也影响了 3D 游戏的制作——不遇敌就是走错路。

当然还有一个更加细节的设计,是角色在跳跃边缘即使走出去几个像素也不会掉下去的设计。

这个设计可以说是游戏史上最伟大的设计之一,可能宫本茂当时甚至没想到这个像「BUG」一样的「妥协」会成为所有业界人士每次探讨触碰模型时都会讲到的设定。这个悬空的设定不仅仅是一个单纯的妥协,而是让玩家在察觉到角色要掉下去时角色仍保持在平台上,玩家也可以在此时按下跳跃键,而不是掉下去后再按[24]。这个设计是至今所有横版过关游戏的开发者都会认真一个个像素的测试到底角色悬空到什么程度才会掉下去比较好。

不过吹了这么多,有一个非常不符合直觉的地方,小时候我甚至第一关就从来没通关过,我走到城堡里就是没法过关,搞来搞去也不知道怎么通关,是后来才知道要跳起来摸这个旗才能通关,呵呵 优化方面的传奇,例如云与草是同一个图片只不过换了颜色、蘑菇敌人的行进就是两个图片左右反转交替显示、获得蘑菇的音效其实是将过关音乐加速 6 倍得来的……像这些案例至今都会在微博上被反复提起。

所以说优化这东西啊,不是做不到,而是想不想做而已。
「写代码的人是绝对不能说不行的」——岩田聪,其实所有创作都适合这句话,无论是设计还是写代码。

最后当然得说一下世界上最出名的隐藏关卡之一:世界9

当时世界上就像国内传言魂斗罗有水下八关一样,以小学生群体为中心传言超级马里奥兄弟中有「世界9」这个关卡。

当然了,小学生吹的牛逼非常不可靠。可是后来却有人在一个游戏杂志『ファミリーコンピュータMagazine』上刊登了世界9的游戏画面与游玩内容。随后相继几大游戏杂志也刊登了这个世界 9 的画面与情报。

称:「世界 9 虽然看起来是在陆地上,但玩起来的操作是在水中」「方块变成了上浮、其他物体的颜色都是反色」,以至于最后发现通关了世界 9 后,原来还有一堆世界的关卡,算上正规的 8 个世界,游戏中一共有 256 个世界关卡可以游玩。

在这个时代还没有什么互联网,各种传闻都会传得变形,所以当时大家都以为世界 9 只不过是一个恶作剧的骗局。但实际上我们今天也能通过一些操作来进入世界 9:

我们需要一台正规的 FC 主机
一张超级马里奥兄弟的卡带
一张任天堂网球的卡带

  1. 插入「超级马里奥兄弟」,打开电源
  2. 在进入超级马里奥兄弟的正常标题页面后,不断开电源,拔出卡带
  3. 插入「任天堂网球」,按游戏机上的重置按键
  4. 单人游玩,移动操作角色
  5. 其在「任天堂网球」中移动的步数与马里奥世界关卡数的关系是:
    任天堂网球中移动的步数+ 1 = 超级马里奥兄弟的世界关卡数
  6. 所以我们在网球游戏里走 8 步
  7. 再次不断开电源的情况下,拔出任天堂网球
  8. 插入「超级马里奥兄弟」的卡带,待画面稳定后,按游戏机的重置按钮
  9. 然后就可以进入到世界9了

如果你走的步数超过了9个也没问题,因为一共有 256 个关卡,过了世界 9 后,是 A~Z,再之后会变成一些三角、四角之类意义不明的符号。

超级马里奥兄弟2(Super Mario Bros. II)

评分: 5/10
横版过关动作游戏
由任天堂情报开发本部开发,由山内溥担任主于 1986 年 6 月 3 日发售。

梗概

和前作相同

特征

  • 任天堂成为电子游戏公司后的黑历史之一
  • 是马里奥系列中最难的一作,实际游玩给人的感觉比传说中更难
  • 本作在把命全部用完后也不会重新在 1-1 从头开始玩了
  • 新增了 1 代中传说中的卡 BUG 能进入的世界 9,还有世界 A~D,都变成了隐藏关卡。其方式是不使用任何关卡跳关的情况下直接从 1-1 打到 8-4 通关,才能进入世界 9。而世界 A~D 是需要通关 8 次 8-4(标题页面会有★来表示通关的次数),在达到 8 颗星时,按着 B 键来 START,便可从 A-1 开始游戏。
  • 本作开始可以选择使用马里奥还是路易吉,马里奥相对来讲跳跃能力差,但是可控性高。而路易吉反之。
  • 新增了关卡跳跃的机制,进去后可以直接跳关。但位置都很隐秘

简单评测

在超级马里奥兄弟初代取得巨大成功后,任天堂急忙趁着热度未降赶忙推出了超级马里奥兄弟 2。但本作的销量与初代相比简直就是一个天一个地,前作是 5 千万左右的销量,而本作算上非卡带版也就 265w 左右。

其最大原因是难度之高、刁难玩家导致的。当时热爱超级马里奥的玩家都是因为其难度简单,符合直觉的操作与场景设计而爱上的。加上游戏购买的主力军都是小学生,他们的游戏操作根本不可能应对得了 2 代这种变态设计。

其刁难的设计可以在这枚举几个:不打出隐藏砖块没法通关,但这方块却没有任何提示、碰到障碍物后会出现一些可以吃的蘑菇,但是这个蘑菇并非变大变强,而是有毒的,并且很容易会碰到。还有一些需要跳过去的地方,在空中会有个方块顶住你,不让你跳过去……

据说本作这么难的原因是本身设计在初代的这些关卡,由于技术力不足导致没法正常运作,在后来解决后,山内溥让本作冠以「面向游戏高手」的名号发售,发售的游戏包装盒上也印了一句:「FOR SUPER PLAYERS」。我估计是任天堂当时错误估计了市场取向,因为当年在超级马里奥兄弟风靡全球时,最受欢迎的内容是各种游戏高手挑战什么蒙眼过关、速通之类的东西,导致任天堂以为人们都想挑战更难的内容……结果可想而知,休闲玩家才是大头,可悲的销量已经告诉了人们不能忽视休闲玩家。

由于这可悲的销量,任天堂后来不敢在美国发布美版的「超级马里奥兄弟 2」了,所以这一代只在日本发售过。其难度之高,并且对于初代没有其他任何长进的「升级版」要是发布在欧美地区可能会让刚进入美国家用机市场的任天堂遭到毁灭性打击,但为了维持游戏机游戏的更新频率,任天堂用此前发售了的但反响一般的「梦工厂:心跳恐慌」做剥皮换装,把敌人和操控角色改成了马里奥里面的角色,随后在 1988 年以超级马里奥 2 在欧美发售。这作品的正式名称便是在后来大名鼎鼎的「超级马里奥 USA」,后来这款作品也在日本发售了,以「美国进口」的方式,呵呵。再再后来,任天堂又把日本发售的原版「超级马里奥 2」以整合版方式发售到全球,不过那已经是 Wii、3ds 时代的事了,其在欧美的洋文名也并非『SUPER MARIO BROS. 2』,而是『Super Mario Bros.: The Lost Levels』

超级马里奥 USA(Super Mario USA)

评分: 8/10
为在美国发售的美版「超级马里奥 2」的逆出入版本,在亚洲被称之为超级马里奥 USA
为横版过关动作游戏,于 1992 年 9 月 14 日发售

梗概

「马里奥」做了一个不可思议的梦
在梦里见到了一个不断延伸的楼梯,直到上方的一扇门
打开那扇门后,进到了一个前所未有的世界
认真听的话,此时会有一段旁白:

欢迎来到梦之国『Subcon』
我们被 Wart 所折磨,全国都被施加了可怕的魔法
我们在这恭候多时了
请将 Wart 打败,把『Subcon』恢复原样吧!
在现实世界中 Wart 对你施加的诅咒,在梦世界里是不起作用的
你知道吗?Wart 很不擅长应对蔬菜,请牢记这一点
请一定要出手相助!

在游戏诉说着这几句话时,马里奥的前方闪过一道闪电,马里奥被吓倒在地,于是从梦中惊醒
摇醒了身边的伙伴,并把这件事告诉了「路易吉」、「桃花公主」「奇诺比奥」,发现他们 3 个也做了同样的梦
在去到野餐的目的地后发现了一个洞穴,在那个洞穴里竟然有一个不断向上延伸的楼梯,上面有一扇门
打开那扇门,展开了与梦中所见到的一样的场景。

特征

  • 可以扔在场景中捡到的物品,尤其是蔬菜
  • 长按↓键,有个白点在闪烁的时候再按 A 可以获得最大跳跃
  • 过关打败 Boss 会获得水晶球,举起水晶球才算通关,不举起的话还能在本关逗留
  • 过关时如果收集到金币就可以挑战老虎机,三个图案是一样的话就会加一条命。左边开始一个樱桃就可以直接 1 条命,2 个就是 2 条,3 个全中就是 5 条。但是左边第一个不是樱桃,右边两个都是樱桃的话,是算作无效的。
  • 在游玩前可以选择「马里奥」「路易吉」「桃花公主」「奇诺比奥」,每个角色有不同的效果:
    • 马里奥:很平均,就是之前玩到的感觉
    • 路易吉:跳跃力最高,但是跳得很慢
    • 奇诺比奥:起跳速度、跳跃速度很快,但是跳得低
    • 桃花公主:啥都不行,但是可以在空中滑翔,漂浮
  • 道具中有一个装着红色液体的三角烧瓶,把它扔地上的话,就会变成一个门,进去后会像进入到镜子里了一样,但有一定的时间限制,到点了就会强制跳出来。
  • 拔草拔啥的机制,拔草获得武器(就是蔬菜攻击道具),也可能是炸弹,在镜子世界的话,就变成拔出金币或是有用的道具

简单评测

拔草的机制与动作在当年很新颖,拔出地面上埋着的草,举起它作为武器投掷,这是一个非常有想象力的玩法,并且直接解决了武器单一、平A流无聊的玩法,试想一下你要是直接就拿着蔬菜不停地扔,无脑操作,而不是紧张刺激的想办法拔草扔出去,那这个游戏很可能会沦为平庸之作。加上拔草的机制还能用在沙子上,你可以在沙漠中挖掘……

在地图上的机关与敌人的种类非常丰富,这丰富的程度是直接影响到了后续马里奥的所有横版过关作品,很多机关直到超级马里奥 U 也有使用。

顺便说一下,1987 年 7 月 10 日在日本发售的本作是作为磁盘版发售的,之前的评测里也说了,本作是任天堂当初推出的反响平平的「梦工厂:心跳恐慌」的换皮版。但本作也有少许机制做了相应的改变,例如生命值只剩下 1 的话,角色会变小这种经典的马里奥机制。或者是长按 B 高跳等。

超级马里奥兄弟3(Super Mario Bros. III)

评分: 9/10
横版过关动作游戏
为「超级马里奥兄弟」的第三作
由任天堂情报开发本部,并于 1988 年 10 月 23 日发售

梗概

库巴和库巴的孩子们袭击了存在于蘑菇世界的 7 个国家,各国从古流传下来的「魔法之杖」被夺取,并且,还把国王都变成了动物的形态
马里奥和路易吉能够让各国的国王恢复原状吗?
途中被抓的桃花公主在最后能够获救吗?

……话说马里奥就直接奔桃花公主去的,到了最后也没有关于其他国王的什么事。

特征

  • 虽然说是第三代,其实与 1 代、2 代差距还是挺大的。这一作已经是「超级马里奥:世界」的雏形了,有一个规整的地图,马里奥或路易吉在地图上移动就等于是选关。即使是跳关不打也没关系,并且可以在地图上使用获得的道具,例如你可以在地图上先用花来变成火焰马里奥后,再进到关卡里游玩。
  • 地图上有一些小游戏可以玩,根据分数出现了「神经衰弱」的图案的话,就可以获得那个奖励道具。
  • 马里奥增加了非常多的形态,加上之前的「小马里奥」「超级马里奥」「火焰马里奥」之外,还多了「狸猫尾巴马里奥」[25]「狸猫马里奥」[26]「青蛙马里奥」「乌龟马里奥」[27],还有个固定关卡才会有的形态「鞋子马里奥」
  • 由于增加了这么多形态,导致马里奥在狸猫相关的形态下,马里奥能飞,获得了飞行道具的话,有些关卡可以直接飞过去通关了,但是有使用时间限制,并且这个道具并不会在一开始就能让你轻松拿到,在后面获取到这个道具后装备、进入之前的关卡,可以进入一些之前没法去到的地方来获得宝箱。
  • 机关的话,就是增加了那个后来很广泛的音符方块。还有个踩下去会变成硬币,硬币又变成方块的「P方块」、能拿起来的白色方块、还有后来各种平台跳跃都一定会用到的移动块,就是升降或者左右移动的块

简单评测

这一作开始由于有了世界地图,所以马里奥在之前关卡获得的物品也可以储存起来,在下一个关卡前使用,然后以已经变身的形态进入到关卡中虐菜。
前面也说了,加了很多形态,各种形态在不同关卡下都有不同的优势,同一个关卡能够以不同的形态玩,由此获得不同的游玩体验。
然后这样也给人感觉分量感很足吧,并且在世界地图上还有各种风格的关卡,有沙漠、水下、巨大化等等,这些风格下又有各种关卡,这些关卡里又分好几个场景。

但是这么有分量感的游戏却没法保存,也没有密码可以跳关,直接重头开始打的话就非常花时间。据说发现隐藏的笛子的话,就可以一吹就直接选择任意的关卡,但问题是拿到这个隐藏的笛子时都 TM 快通关了吧,那还吹个卵啊,还没法保存。

这一作难度给我的感觉是稍微比初代要难一点,毕竟机制变多了,也很正常,关卡的难易度也会在后来慢慢的提升,但没有超级马里奥兄弟 2 那么得刁钻,所以还好,但是这一作不知道是不是像素原因,我总觉得里面的怪还挺恐怖的,例如张开大口想吃掉马里奥那玩意……

其实真要我推荐玩 FC 上的马里奥系列的话,我当然是首选本作,作为积攒了前几代教训与优点的本作,无疑是 FC 平台上最好的马里奥系列了。

数码恶魔传说:女神转生(Digital Devil Story: Megami Tense)

评分: 5/10
JRPG
由 ATLUS 开发,并由南梦宫于 1987 年 9 月 11 日发售
为女神转生系列的第一作[28],发售形式为磁盘

背景

以西谷史的小说《数码恶魔传说》[29]系列为原作,作为各种传播媒介而混合开发的RPG。
原作第一卷被冠以『女神转生』之名,但从故事的时间线来看,『女神转生』的故事是与第三卷『转世的终焉』同时进行的故事,虽然主角和故事完全无关。

梗概

就读于「十圣高中」的天才程序员『中岛朱实』。他在计算机理论和降魔术之间找到了连接点
他使用电脑召唤恶魔,成功制作出能够使用的「恶魔召唤程序」
但是,由于那个实验的恶魔实体化,它开始袭击人类。
终于,在中岛自身面临危机的时候,救了她的是转校生「白鹭弓子」
其实她才是日本神话中伊奘冉尊转世的姿态。
更令人吃惊的是,中岛也是伊奘冉尊的转世。
意识到自己拥有的力量的中岛与弓子进行了合作,在激烈的死斗中打败了恶魔。
和平看起来似乎是恢复了。

但是……
在魔界,路西法作为新的大魔王君临现世。他企图压制人类界,开始在飞鸟之地建造魔宫。
奸诈的路西法将不久可能会成为自己威胁的伊邪奈美与她的墓室一起封印在了魔宫里
并且还让之前被中岛等人打倒的洛基和赛特复活
魔王一步步地展开了魔爪。

另一方面,中岛和弓子通过灵视得知了这个消息。
为了拯救人类和伊邪那美,他们急忙向飞鸟进发。
在那里两人看到的是邪恶耸立的大魔宫「恶魔波利斯」。
新的战斗的帷幕现在就要拉开了!

特征

基本系统

  • 本作的主要表现方式为由美国 CRPG 的《巫术(Wizardry)》的主观伪 3D 的迷宫方式来表现。
  • 队伍为两个人+三只使魔来组成。以广大的迷宫与击破最终 BOSS 路西法来作为卖点与游戏的最终目的
  • 队伍成员中,两个人便是中岛朱实和白鹭弓子,这两位是无法脱离队伍的。若是在对战中这两个都死亡的话,即使己方的使魔还活着,游戏依然会立马结束。
  • 中岛朱实是 FC 平台上常见的「勇者」,可以装备各种强力的武器。如果认真装备的话,攻击·防御·使魔都会更强大。同时,作为主角的他还会随身携带着安装了恶魔召唤程序的 PC,若是使用 PC 来和想要召唤的恶魔对话,就有能够召唤新的使魔或让队伍里的使魔回去。顺便说一下,因为中岛不能使用魔法,所以人物参数中的智力是和恶魔交涉成功率是否够高等的相关系数,所以不能不提升智力。
  • 虽然弓子的肉体强度远不如中岛那么结实,但她却是能够使用很多魔法的魔法使类型的角色。换句话说,中岛和弓子就像是把常见的「勇者斗恶龙」游戏里面的主角拆开了两个人,一个负责物理系,一个负责魔法系。
  • 而角色的点数也能够像现在的 RPG 一样,一开始就能够分配「天赋点数」了,在当时这个功能应该还是比较少见的,因此初期状态的角色会有微小的不同的个性。当然,升级后就会获得一个新的可分配点数,这个也是只有分配的。因此本作并不是无脑刷级就能够通关的类型。

探索

  • 不存在可以看到全体的画面,所有区域都由 3D 迷宫构成。店铺和回复之泉等设施也分散在迷宫内。其中,「米可街道」和「天空街道 Bien」都集中了这些设施,也不会触发与敌人的战斗。
  • 大魔宫分为六个区域,各自支配区域都有不同的 BOSS 魔王存在。
  • 正因为是 1980 年代,所以即使反馈的动态地图是不存在的。但是,在游戏中能够使用「映射器」的魔法,可以显示周围纵5格横3格的地图。
  • 有一个叫做「月龄」的系统,这个东西表示在画面左上角。它是按照一定步数从新月到满月一共九个阶段来进行变化。月龄,也就是不同的月相会影响到敌人的强度和与敌人交涉的成功率,以及一些其他的可触发的活动。

战斗

  • 1980 年代的游戏竟然搭载了「自动战斗」系统。把指令调到 AUTO 的话,就能够重复平 A 到双方某一方全部被灭为止。在这期间只要按手柄上的 B 键就可以取消。虽然是简陋的重复平 A,但这也足以证明为什么在后续的女神异闻录系列里这家公司能够想到那么多稀奇古怪却又十分好玩且方便的设定了。
    • 不过这个系统只会表示「中岛他们正在战斗」,不会告诉玩家扣了多少 HP,因此需要一直盯着 HP 条来判断。
    • 另外比较有趣的是逃走的情况。若是按下逃走按键,对话框会出现「中岛他们」,接着便是一个个·打出「···」,再在最后会弹出是否逃脱成功,又或是「XX摔倒了!」「逃跑失败!」「逃跑成功!」。后续整个系列也因这个小细节而自豪并且延续了,因为这个细节很好地表现了「逃跑的紧张感」
  • 若是Game Over,也可以在结束画面上选择「Continue」。不过继续的话,钱就会被扣一般,获得的宝玉也会归零。
  • 和续作不同,本作若是有2个以上的恶魔敌人的话,谈判就会非常困难,需要打剩一只才好谈判[30]

独特的「恶魔」与「使魔」系统

  • 大半的怪物都是在现实世界中各地传说中登场的妖精、魔物、众神们,根据能力和派系又被分为「幻兽」「妖精」「鬼神」等种族。并且,统称全都被称之为「恶魔」,这是包含了所有怪物的共同称呼。
  • 在随机遇敌中,出现的敌人的派系会分为“Neutral(中立)”和“Evil(恶)”的恶魔,其中 Neutral 的恶魔可以通过对话交涉让它们加入到队伍中。而成为了同伴的恶魔都被称为「仲魔」,也就是我之前说的「使魔」。
  • 仲魔可以在「COMP」,也就是中岛带着的那个 PC 内储存七只,其中可以最多一起召唤三只。
  • 同样的恶魔不能再一次成为仲魔,也就是不能重复获取同样的恶魔。和已经成为过仲魔的恶魔交涉时,会被说「请多多关照,朋友」,然后就离开了。
  • 仲魔在从 COMP 中叫出来的时候,会收取手续费(魔币)。而且,在人间界(游戏中的现实世界)中,每次召唤都会消耗一种叫作「生物磁素(MAG)」的资源。消耗的 MAG 与召唤的仲魔的强度是成正相关的关系,消耗越多,召唤出来的使魔便越强。不过 MAG 变成 0,也是可以召唤的,但是在这个情况下会变成扣 HP。

恶魔合体

  • 仲魔不仅可以参加战斗,还可以作为召唤更高等级恶魔的素材。这时必要的仪式便是「恶魔合体」[31]
  • 恶魔合体只能在被称为「邪教之馆」的设施中进行,可以将两个仲魔合体产生新的仲魔[32]
  • 属于「Good(善)」的派系只会在恶魔合体中出现(除极少数例外),合体中诞生的恶魔普遍都是在奥丁和克利什纳等世界神话中有名且强大的存在,几乎都是光明正大的形象,但依然被称之为「恶魔」。
  • 新的仲魔出现时说的台词“我(种族名)(恶魔名)今后也请多关照…”是代表系列的名台词,至今为止依然在用。

好评点

确立了整个女神系列的基础系统

虽然从原作的小说来看是有这样的设定,但是从世界各地的神话中,让众神和魔物汇聚一堂,然后通过和他们「交涉」来成为自己「使魔」,进而通过「合体」来产生新的恶魔……也就是说,说得好听点就是「不道德」的行为,说得不好听点就是「把各路神明当做素材、道具对待」。
此外,以基督教为首的一神教将任意操纵神的行为视为禁忌,在西方是绝不会赞成这样的玩法的,当时各种洋文游戏杂志也以「感觉自己在做着不好的事」来介绍这款游戏。

因为只有合体才能出现的恶魔非常多,尤其是很强大且光明正大的神明,所以合体后到底能制作出怎样的恶魔,这种吸引玩家好奇心的设计也非常有趣。
最有趣的是日文中「仲魔(Na Ka ma)」一词与「仲间(Na Ka ma)」是谐音,谐到几乎是一个音。同时仲魔也是含有「与魔保持关系」意思的词组。这成为了支撑之后整个女神系列的基础概念。 对了,仲魔中一只叫做「刻耳柏洛斯[33]」的恶魔在原作小说中也十分活跃,虽然这个恶魔很容易成为仲魔(不过等级很低),但是角色能力非常高,也就是说非常有潜力,所以常年来被玩家和制作组特别对待。在之后的女生系列中,它也作为常常争夺全勤奖且扮演重要的恶魔而驰名。
「主人公召唤恶魔,女主人公使用魔法」这一结构也奠定了后续系列的常规操作。

BGM

增子司老师的 BGM 质量都非常高。当时 RPG 的音乐大多沿袭了以古典音乐为基调的,类似勇者斗恶龙的音乐,但在女生系列中的战斗 BGM 则是摇滚风格,当时给玩家的冲击性不亚于现在听到「女神异闻录5 皇家版」里面的 Take Over。
游戏音乐的 CD 是本作和续作的 BGM 合在一起发售的,评价非常之高。另外,在录音的时候,是直接同时使用了八台 FC 来进行立体声化精心录制出来的。

演出设计

被全灭进入 Game Over 后,画面会出现最终 BOSS 路西法,每次都会向玩家发出挑衅的话。这是一场激发玩家持续游玩的设计。
作为最终 BOSS 的路西法样貌,在黑底画面中只浮现出了双眼与左手。
包括上述的 Game Over 情况内,BOSS 在战斗前的台词与神态等都非常有威严,角色感很突出。BOSS 在战斗前的说辞方式在之后的系列中也被保留了下来。
而且大部分的 BOSS 都可以通过各种道具、魔法来封印一部分凶恶的能力。话虽如此,在封印后仍能享受到强大、有嚼劲的 BOSS 战。
虽然恶魔的形象设计很难说是「精炼」,但画面很有味道,虽然只有一个恶魔两个图像,但对此也有动画的演出方式。
另外,原作小说中登场的角色的像素画也很有气势,特别是在演出画面上显示的中岛·弓子的肖像是忠实再现了北爪宏幸所画的美男子美女子形象的像素画。
从世界观来看,这是一种黑暗幻想,始终保持着阴暗的气氛,但有时也会加入一些搞笑的信息和演出,作为一服清凉剂发挥着作用。
拯救被变成石头的「天空之街 Bine」的任务中,是 RPG 游戏中理所当然、必不可少的「帮助他人」的任务,原作中的『所有灾难的元凶——将人间界变成混沌的恶魔召唤程序……』,但在本作中,这个程序首次成为帮助人们的道具,这是对原作小说的逆向的展开。

褒贬不一的点

  • 游戏中的最强武器「火之迦具土(ひノカグツの剑)」的入手难度难到令人怀疑人生。
    这把「火之迦具土」的剑是原作小说中也有登场的剑,因此在本作开始,整个女神系列中这把剑经常客串,以游戏中最强级别武器的身份登场。虽然没有这个武器也能够通关,但是作为玩家当然是可以不用,但不能没有。
    要到达放有「火之迦具土」的场所,首先要找到隐藏的入口,然后要正确一步步走,完全不能多按一下按键的遍布陷阱的区域。使用「映射器」魔法后,显示出来的地图上是不会标识任何陷阱的[34],并且只要走错一步,也就是按多或按少一次按键就会从头开始。
    另外,即使好不容易走到了这把剑的场景,中岛的人物参数的合计值没到一定以上数值的话也不能拔出剑。

    再另外的一个就是,我不知道是不是BUG,如果你装备了「英仙座之剑(ペルセウス)」的话,你去到那个场景里是见不到「火之迦具土」的。
  • 只有这部作品才能和比玩家更高等级的恶魔进行交涉。
  • 先不管「代达罗斯之塔(ダイダロスの塔)」→「天空之街Bien(天空の街ビエン)」的主线攻略顺序,先把「拉克(ラケーさん)」给拉进队伍。这个时候一般玩家只有 10 级左右,但是你见到拉克后就能够把他拉进队伍,这时他可是有 33 级。
    不过如果你这么干的话,虽然往后的 BOSS 战都会变得很轻松,一开始可以探索的范围也扩大了许多。但是从不好的角度来看,用这么高等级开挂的队友不停地在地下城碰到一击必杀的低等级的敌人的时候,只能机械性的应付着敌人……这只会更加容易厌烦这游戏冗长的迷宫,也没有与敌人交涉的乐趣了。更何况,FC 的转场加载时长。

问题点

总之迷宫就往大的建
一开始的区域是 8×8 格的塔,比较单纯简单。不过,随着区域的前进,构造的复杂度也会呈指数式加速变得更加巨大、复杂。楼层会有倾斜,道路之间还会有各种莫名其妙的形式来进行连通。加上有些整个区域都是持续伤血的区域,例如毒气之类的[35]
「我没血了,没法探索!」
「那你就去拿免疫道具啊」
「我没有免疫道具才会伤血的」
「那你就去拿啊」。
不要说对于不习惯这种伪 3D 迷宫的人,即使是习惯的人都会被恶心的掉一地鸡毛。

最有意思的这个游戏的说明书上还写着「本游戏的迷宫由 8×8 格来构成,如果迷路的话请用方格纸等地方来画出你正在走的迷宫」,然而第一个塔推完后就会延展出 8×24 格的长条迷宫道路,之后的区域甚至会扩大到 32×24 格。

迷宫本身就非常大了,但是回复之泉只有那两条休息的街才有,恶魔合体和异常状态恢复的「邪教之馆」也只有在出发点的米可街道才有,这太痛苦了。

由于游戏是磁碟形式,没有卡带中有电池形式的保存功能,导致每次出来都需要记录一个「代码」来记录现在的状态。不过看这个「代码」的地方,只能回到出发点的米可街道来看[36]。但是游戏中却有可以随时看「代码」的魔法,而这个魔法要到中后期才能学,我 TM 直接喊绝了。

续作的官方攻略本自己都吐槽自己,初代的游戏难度已经难到没有攻略本都没法通关的难度。但实际上也没这么难,估计他们只是想说 2 代没有 1 代那么难罢了,要是做一些小记录在手上还是能够很容易通关的。

战斗方面的诸多问题

仲魔(使魔)的状态属性
与现在很多游戏一样,作为敌人出现时牛逼得不行,一成为队友就开始憨批了。这就算了,很多恶魔成为伙伴后,没法使用他是敌人情况下对我们施展的魔法,就很纳闷。大部分抓恶魔都是因为对方有自己没有的魔法技能吧?但是抓了后告诉你没法用。
另外,属性数值界面中的「攻击」数值也是不靠谱的,有的怪写着是 17 点,但是打出来和 12 点的怪是一样的效果,有些写着 16 攻击力却是最猛的。你说这是参考数值也没问题,但是不用的话,是完全不知道实际打起来到底是什么样的效果,好不容易召唤出来个高攻击力的,结果比我之前那个标着个位数的攻击力还低……那就很不讲道理了。不过防御之类的数值倒是没有这种情况。

装备相关
装备同样是没有数值化的属性面板的,所以玩家很难知道装备都有着怎样的性能。而且有许多价格和性能不成正比的装备[37]
作为中岛专用的装备「盾」。一般性价比都很低,防御力只有同样价格的铠甲的三分之一,甚至还要低。而弓子的最强铠甲其实比之前能够获得的一个铠甲比起来,价格贵了八倍,但是防御起来只是比起之前获得的铠甲每一招少扣了 1 点血而已。

另外,本作的装备是拿到手后立即替换的。如果得到新装备的话,以前穿着的装备会自动被处理掉,不过之后在店里购买时倒是会变成半价。此外,装备是不互通的,不能在中岛和弓子之间转让。

BUG相关
游戏正常游玩本身的流程里没有什么 BUG,也没有什么十分严重的严重影响,而且这些 BUG 非常难以注意到。但是在战斗平衡方面却存在着影响十分恶劣的 BUG。我在这里稍微说几个。

  • 决定我方的仲魔(使魔)的行动顺序的不是各个仲魔自己的敏捷(速度)数值,而是参照了「队伍之中其中一个仲魔」的敏捷数值。但是中岛和弓子却正常地按照自己的敏捷来回合战斗,所以很难注意到这个问题。并且这个我也不确定是不是 BUG,还是游戏故意这么做的。
  • 战斗中若是有更换队友的话,那个战斗回合的轮次还是维持着更变前队伍成员的敏捷数值。
  • 魔法的威力应该是参照魔法使用者的等级和智力数值的,但不知为何会参照中岛的一部分属性数值。并且会根据队伍的角色站位顺序的不同,参照的数值还会发生一定变化,而一般这个变化会导致威力变成负数。因此,不管使用者和敌人的等级多高,队伍的顺序很容易导致发生「最大伤害或最小伤害只能出现其中一个」的事态,原本能够预测的伤害量也几乎无法预测了,这是一个 SSS 级别的 BUG。

能够使用的道具非常匮乏
除去任务必须的道具外,就只剩下在非战斗状态下才能够使用的回复 HP 的「宝玉」[38]。甚至连小型回复的道具都没有,能够从异常状态中恢复的道具也是不存在的。
游戏中期才能入手的「露丝的小瓶」在有特定活动的地方给了我一个提示:「这里就是这里,这里很可疑」,但若是为了在那里进行活动而使用了「映射器」的魔法的话,是很难察觉到这个地方有可以进行的活动内容的。因为映射器的地图虽然有一定的诱导,但是没有任何直接的文字提示。并且如果走的方向不对的话,就完全不会有任何诱导了。

在非战斗状态下无法使用仲魔(使魔)的魔法
因此你要解除异常状态,回血之类的话,就必须使用弓子的 SP 来回复。若是弓子挂了,那你就要在没什么血的状态下进入战斗,在这时才能让使魔来回复血量。

不会显示恶魔的等级
在恶魔合体中,与现在的女神系列大致一样,比主角等级高太多的恶魔不能合成出来的,但是本作却没有任何方法可以知道恶魔的等级,所以完全不知道什么时候才能合出来。
在本作中,比中岛等级高7级以内的伙伴都可以合成,这个限制其实还是比较宽松的,至少比现在要好。但是不知道什么时候才能合成出来,光是推测等级的话估计会发现自己想合成的那只得要到通关才能合出来了……。顺便说一下,在战斗的交涉中,虽然成功率会根据中岛的智力数值来变化,但却没有等级限制,要是运气好可以直接收比自己高几十级的恶魔。

恶心的敌人
在瓦尔哈拉神殿里面有一个恶魔,叫「利克(リック)」。这个恶魔会变身,而这个变身是有一定是规律的。但是不看攻略的话基本是不知道怎么回事。这个恶魔甚至能够变身为游戏最终阶段才会遇到的敌人,例如「须佐之男(スサノオ)」,但也可能会变成小妖精。他一共能变三十多种角色,千万别侥幸面对,是一个非常棘手、恶心的敌人。

会有降级的攻击
如字面所述。在最终阶段里,会遇到一些能够用特殊攻击直接把你等级和积累的经验值直接降低的怪。虽然出现的频率和这一招的使用频率不高,但是失去的等级和经验值是没法直接恢复的,只能够再次不断打倒敌人来赚取经验值。我 TM 直接叫好家伙了。
姑且能够作对抗手段的只能在对方使用这个魔法之前,先使用一个叫做「テトラジャ」的魔法[39],如果你没有,那就没办法了。另外,这个魔法还是有一回合的咏唱时间的,到了下回合一开始才会发动。若是敌人先制的情况的话,那无论怎么样都没法子了。
更有趣的一点是,说明书上写这个降级魔法的效果说的是「制作一个盾,并且提高己方的防御力」,完全是两个完全不同的效果。并且对方使用这个魔法的时候,文字信息却是的「制作了一个精神之壁」。我真的怀疑这就是 BUG,而制作组却完全没有发现。毕竟的确没有任何提示,玩家可能也会注意不到这一点。

总评

系统方面很粗糙,游戏平衡也有很多问题,但是本作挑战了当时 RPG 中的「怪物 = 必须被打倒的恶」的常识。而这个具有魅力的独创性使得女神系列一步步走到了今天,也因此俘获了一批批狂热的粉丝。

作为整个系列的基础核心玩法与构思,可以说在本作中就已经粗略的做出来了:展开的故事并非单纯的「非黑即白」、「惩恶扬善」,而是和人生中许多抉择与世界中许多人一样,所有事物都有它的正反面。

虽然本作中的迷宫和战斗方面的平衡极度破坏体验,但世界观和「用恶魔驯服新的恶魔」这一系统的独特之处却弥补了这一不足。

本作作为女神系列的原点,同时也是女神系列的未来,它是一款能够持续散发出不朽魅力作品。

续篇与移植作

本作独特的系统和游戏氛围成为了使得这个系列有了根深蒂固的人气与狂热不断的粉丝,使得女神转生系列成为了人气长年不衰的游戏系列之一。

离本篇最近的续篇是三年后的 1990 年发售的续篇《数码恶魔物语:女神転生 II》。无论是故事·演出·游戏系统等所有方面都完美超越了初代的本作。续作的它被以「FC 平台里 RPG 中首屈一指的以品质为傲的名作」的名号所流传。在停刊前的《Famicon 必胜本》中,里面都是以日本的游戏制作者选择的 FC 游戏,而续篇的《女神転生 II》不仅被选上,还被一并评以「这可是艺术!」的评价。

后来 ATLUS 也制作过本作的 SFC 重置版。与续作女神転生 2 重置版合在一张卡一起卖的重置版合集。

本作也被移植到了手机上,不过是以 FC 版为基准进行移植的。其最大特点是可以在任何地方保存,除此之外还加入了各种各样的变更和调整,比原版好多了。

饭后谈资

系列中大名鼎鼎的「拉格之店(ラグの店)」,在最初的本作中作为仅仅是以「用紫水晶来交换不可思议之物的店」来登场。
顺便说一下紫水晶,如果把这个水晶交给普通小怪的话,是一定能直接避免战斗的。并且去挖矿点,也就是取得点的话是可以挖了后离开,再回来无限次数的获得紫水晶的。可最大的问题是不能同时携带多个紫水晶。


游戏通关后会出现『END』的文字,在此处等待5分钟,画面左下角会出现『但是……』之后,选择它,就能够以难度更高的「里女神」模式开始二周目。
在里女神中,敌人不仅会被大幅强化,迷宫内的活动场所和物品的位置也会被变更。
从最初的代达罗斯之塔开始,位于开始层(也就是 8F)的边境之店被改到了 7F,而装有军用资金的宝箱则被改到了 6F,因此在得到军用资金之前只能一味地逃走。


如果让ガネーシャ、ウォンロン、クリシュナ他们加入队伍的话,就能够让 SP 持续不减。
在本作中,这些恶魔都很容易制作,再加上他们本身就是非常优秀的仲魔(使魔),所以这个秘技相当流行,并且这个秘技在攻略本上都被好好介绍过,所以是相当有名的。很多玩家甚至都认为他们是游戏中理所当然的组合方式,也是小队里的「最终成员」


在本作的故事中,中岛被公然地描述成了「为了拯救人类」,像勇者一样的主人公形象,但在原作小说中,中岛却是一个情趣迥异的人物。
在小说中,虽然开发成功了但是还在犹豫是否要启动恶魔召唤程序的中岛,最终开启的契机是为了向当年对自己施暴了的不良少年复仇。为此不惜牺牲所有无关的人。后来又为了救弓子而破坏了魔界与人间界(现世)相隔的门,一边进行着把恶魔召唤到现世的暴行,一边说:「比起五十亿人,我只选择你一个!」
中岛在小说中被描写成了一个非常利己主义的人。因此,在小说最终卷中也会迎来与本作完全不同的悲剧结局……本作可以算是平行世界了一刚。
与《真·女神転生IF》的元凶·狭间伟出夫也有相同之处……


当时还是外包公司的ATLUS为了发表本作和《生化战士DAN》,将其带到了 Jaleco。但是,据说 Jaleco[40] 看都没看《女神転生》一眼,直接选择了《生物战士DAN》,怪不得后来直接倒闭了。


本作包含在了 2020 年 6 月 18 日发售的 Nintendo Switch 平台独占的《NAMCO Collection》的 DLC 第三弹中,并已于 2020 年 8 月 20 日配信。


当初,包含本作品在内的第三弹 DLC 原本预定是十月发布的,但在第二弹发布的当天发布提前配信的消息。

数码恶魔物语 女神转生2(Digital Devil Story: Megami Tense II)

评分: 7.5/10
JRPG
由ATLUS开发,并由南梦宫于 1990 年 4 月 6 日发售

背景

本作为以「恶魔合体」等独特的要素,俘虏了无数核心粉丝的前作《数码恶魔物语 女神转生》的续篇[41]
这次的故事舞台发生在荒废的东京。由于新型炸弹的爆炸,街道变成了废墟,恶魔们从爆炸产生的次元裂缝中涌现。
东京霎时间混乱到了极点。
在这样的情况下,在某个地下避难所体验着「体感 RPG 游戏《恶魔破坏者》」的主人公和他的挚友,被封印在游戏中的『神之使者』帕斯选中,开始了作为这个世界的救世主的旅行……

特征(在前作特征的基础上累述)

  • 场景分为 2D 村落和 3D 迷宫两部分,让村落等休息处的舞台有了更宽广的表现方式。并且 2D 上的移动不消耗磁铁矿(MAG),但在 3D 迷宫内消耗。
  • 武器有「枪」「剑」两种,战斗时可以选择其中一种。前者对鬼、人、机器系有效,对灵不起作用,对史莱姆无效。后者对兽、灵、魔族系恶魔有很大的效果。
    • 虽然枪都能在卖店买到,但是剑除了可以在主线中得到的极少一部分以外,只能从敌人恶魔的巢穴、陷阱等地方入手。[42]
  • 防具也细分为头部(头盔)、身体(装甲)、手臂(手套)、脚(靴子)、装饰品(护目镜、斗篷)。其中,除了装饰品以外都能在卖店买到,而装饰品中的护目镜是宝箱限定,斗篷则是在赌场赌博,博不出好成绩的话是拿不到的。
    • 顺便说一下,本作的赌场准备了三种赌博,但是我哪种都没搞懂。
  • 强化了 COMP 的功能,追加了自动操控和能够看到恶魔弱点、耐性等的功能。
    • 本作的这些功能还不太友好,但是在下一部作品中,COMP 的自动操作里增加了除恶魔召唤程序以外的几乎所有的辅助程序,并成为了系列特色。
    • 同时,仲魔的库存数也能在随着主线的推进而上升,本作最多可以储存10个。
  • 为了让恶魔成为“仲魔”而进行的对话、为了吸引对方的注意而采取行动等谈判、与敌人对话的性质属性也增加了。不进行谈判,只是单纯地给予东西给对方的话,对方能成为仲魔的可能性极低。
  • 隐藏参数里有“魅力值”的设定,魅力值的高低对是否能够获得仲魔的可能性有很大的影响。虽然明确的提升方法还不清楚,但会因为在战斗中让仲魔倒下和经常虐杀对方同种族的恶魔,或因赌博过度而下降。
    • 并且魅力值与装备挂钩,如果装备了“强力但魅力值低”的装备的话,仲魔就很难增加(尤其是初期,这个效果很显著),可是强力的装备几乎都是魅力值低的。[43]
  • 恶魔合体除了以前的「二身合体」之外,还可以进行新的“三身合体”。并且让修正了合体的法则,让此比前作以往更容易掌握。
    • 作为精灵族的史莱姆系和四大元素合体,与某些特定种族合体,能够直接获得更高一级的恶魔,并且这两者作为素材也有很高的价值。
      三身合体中利用四种不同的史莱姆或四种不同的元素中任意三种组合起来的话,前者是鬼神(佛教系的四天王),后者是天使(四大炽天使),只靠精灵随意组合也能够获得皮克斯(最低级的妖精)。
    • 三身合体只能制作 GOOD 恶魔,魔神和神兽只能从三身合体中诞生。需要注意的是,利用精灵以外的三个种族合体也只能是变成四个大史莱姆中的一个。另外,三身合体中,其中使用的两个是相同种族,剩下的一个是别的种族的话,诞生的恶魔会下降一个等级。
  • 当主人公和搭档死亡的时候,会去到冥河,渡守的『卡戎』就会出现,他说如果给予他“相应的东西”的话,会让主角他们复活。如果在这里选择“YES”的话,可以以所持的魔货(也就是钱)的一半换回最后的保存地点继续游戏,但是如果选择“NO”的话,游戏就会结束,直接回到标题画面。

好评点

  • 本作品是由众所周知的“电脑恶魔画师”金子一马先生[44]的出道作,以他的插图为基础,随后绘制成像素画的恶魔们,再进行和前作一样动画效果制作。
    • 其实当时的金子一马先设计了像素版的草稿画,之后照着像素草稿再绘制插图。这种风格一直延续到 SFC 时代。
    • 女性恶魔几乎都是上半身赤裸,即使是一个像素点他也要固执地把乳头添上去。真不知道当时任天堂是怎么给他过审的。至于魅魔,是全裸[45]
    • 作为 ATLUS 的吉祥物而有名的“冰霜杰克”也是在本作品首次登场。但是和《真·女神转生》系列以后的样子完全不同,也不说「ヒーホー[46]」。另外,种类是妖魔[47],至于等级则高达 38 级。在战斗中会大规模使用以 AOE 的冰冻魔法,还是直接连发式,弄不好的话有可能全军覆灭,在本作中是个极其凶恶的恶魔。
冰霜杰克
  • 本作与恶魔对话的台词也新增了许多样式。女性 NEUTRAL 的“杀掉恶魔真的没问题吗?(あくまをころしてへーきなの?)”等台词在系列粉丝中非常有名。
    • “あくまをころしてへーきなの?”这句话也被写在了原声 CD 带上,虽然不太好看。
  • ATLUS 为了能够反映出增子司先生的 BGM 的厚重感,直接在本作正版磁带里装载了一个特殊芯片来增加音质的厚重感,每一首全都是高音质的 BGM。[48]。特别是「力を入れた」和增子司本人也喜爱的「魔界フィールド」、不像是 FC 能播放出来的“午前二時の迷宮”、Boss 战中的“OMEGA”都是神曲。也有一部分奇怪的曲子(messenger 的曲子等),是没有舍弃的曲子的力作。另外,游戏音乐 CD 中常见的“原曲改编版”对原作粉丝来说根本就是在做多余的事情,不过本作 CD 中的改编版由于编曲家增子司独断专行,使得改编版全曲更加满足了粉丝。
    • 如果是现在的话,推荐玩直接玩 SFC 的本作重置版。
  • 独特的世界观。以东京这片实际存在的土地为舞台,融入了让人能够联想起的《北斗神拳》和原作漫画版《恶魔人》的末日氛围的世界,至今仍令人振奋。
  • 作品中最初进行的《体感 RPG「恶魔破坏者」》,以前作的代达罗斯之塔为舞台。BGM 也使用了前作的东西[49],是让玩过前作的粉丝感到高兴的彩蛋之一。
  • 其中有一个作为系列其他作品中几乎看不到的解密玩法。有三处必须制作特定的恶魔才能成功解谜的地方。无论哪个制作难度其实都不高,只要理解了合体系统就能解开。并且,将恶魔合体的系统用于解谜是一个非常有趣的尝试,不知道为什么后来取消了,估计是很多人觉得脱节奏或者玩不懂吧,其实整个女神系列玩下来,够刚的话甚至不需要什么合体,直接获新仲魔就好了。

褒贬不一点

在分支路线上的真路线上的仲魔们
在分支路线上,以路西法为首的可依赖的恶魔接连不断地作为同伴聚集在一起,不过,反过来说,合体出来的仲魔被接连不断的「同伴们」的加入而没有地方放置,最后被赶走。
除了这个分支真路线的三只恶魔以外,在本作中因主线推进等成为仲魔的恶魔也有八只之多。而你的储存位置最多是十个。

图像加载速度很慢
3D 迷宫尤为显著,到习惯位置“前进感”非常淡薄。与前作的飞快行进速度相比,也许是因为FC的性能锅,或者是绘画精度太高,总之要是不断往前走会变成像翻书一样切换。
但是,制作组似乎是反行其道利用这个缺陷,又或者是巧合[50]。很多地方都起到了增强演出效果的作用。例如,从 2D 进入 3D 迷宫时的渲染速度太慢,给人一种“舞台揭幕”的印象。特别是从铃木社长变成撒旦Boss,背景进入战斗场景的改变,再配合上令人毛骨悚然的背景音乐,在此之中的对峙结束后,正式加载其战斗画面的背景……
通常战斗“背景描绘→恶魔出现进行动画演出→对峙→战斗开始”,慢的加载很好地使其升华为“战斗的大幕开始的演出”。[51]

盾与剑骑士的关卡
魔界篇有一半都有一名有战斗力的优秀剑骑士参与任务推进,不过,之后帮助了西尔芙后,会有个“恶魔的请求”,而这些请求所说的几乎都是圈套。
剑骑士作为战斗力十分优秀。最后因为合体而沮丧的玩家也很多,这个剧情作为“霸凌的女神转生”的梗而有名。

对恶魔们抱有偏见
东方的恶魔相比起西方,特别是欧洲基督教和希腊神话相关的恶魔,受到了特别优待。不仅是设定,在设计上也有东方出身的豪华感。
关于这件事,设定位的铃木一也先生,设计位的金子一马先生都承认东洋的优待。

关于赌场的魅力值
作为隐藏参数,在游戏中并没有被提及,是后来才知道的人大有人在。许多人知道这个设定后玩这个游戏都缩手缩脚,毕竟玩家看不到自己的魅力值,害怕因为魅力值在后面没法获得新的仲魔或没法进行一些任务。

  • 特别是卡西诺赌场,在游戏中是难得的休息处。里面也会贩卖有魅力的商品,不过要是玩了赌博就导致“魅力下降”,导致根本没法放松。在现实世界中,喜欢赌博的人魅力下降是可以理解的,但是这个游戏的世界观是“东京末日”,北斗神拳的世界观是“疯狂、希望和幻灭的世界”。赌博牛逼的话,在这个世界观里应该反而会增加魅力的吧。
  • 另外,这个赌场魅力值的处理方式,经常被与同样导入了赌场要素的勇者斗恶龙对赌场的游玩积极倡导的做法进行相比较。
  • 这个赌场的魅力值在之后的系列作品中也没有被取消,作为恶魔交涉系统的一部分被固定下来。

凯鲁贝洛斯的遭遇
原作·前作中重要的恶魔凯鲁贝洛斯,在其准备的凯鲁贝洛斯主线任务前很容易就能将其合体出来。

问题点

游戏平衡略显粗糙。特别是最后阶段的游戏平衡非常不稳定。

  • 塔鲁卡扎(タルカジャ)[52]。几乎所有的 boss 只要把塔鲁卡扎叠起来用物理打就OK了。
    • 另外,一回合内无法行动的攻击道具“ブフラオストーン”非常强大,只要让主人公或女主人公使用并使用仲魔暴打,就能完爆除耐性者以外的大部分 Boss。
  • 主人公、女主人公被杀的话,仲魔即使生存下来也会被视为全军覆没,运气不好的话会被当场死亡的即死魔法直接诅咒致死。
    • 由于表面上的最终 Boss 也使用即死魔法,所以在某种意义上他成为比真正的最终 Boss 更难以对付的对手。
  • 最后阶段的恶魔中有一部分具有“反弹剑攻击”属性,在自动战斗中指定剑攻击的场合,这里的剑攻击会被反射造成 AOE 伤害,导致直接瞬间全灭的事态。他们对枪的攻击也有一定的耐性,物理攻击很难造成伤害。
  • 女鬼的前三名[53]和幽鬼吉里梅卡德都使用了令人恶心的魔法特殊攻击。特别是吉里梅卡德,由于能够使用即死魔法,所以成为女神转生二代的头号敌人。
    • 吉里梅卡特(后来判明“吉里梅卡拉”的错误的敌人,是个 BUG),不过倒是给玩家留下了强烈的心理阴影,成为了之后的系列中登场的常客。而“物理反射”是则成为了女神系列的常识。
  • 故事过半的时候,有很多类似琵琶法师、冰霜杰克等打还不如直接跑的敌人。与其说是没什么好处,不如说他们最麻烦的是能够最多召唤同伴到八只 MAX 的事,并且他们都还能用 AOE 连击。
  • 中盘的迷宫“ザラタン”的难度非常大。虽然这个迷宫只有一层,但是非常大,在攻略之前也不能逃脱。
  • 导致 BAD 状态的“诅咒”十分凶恶。虽然有两种,但中了后都不能使用魔法和电脑,恢复方法只有回到邪教馆。
    • 因为只能用移动魔法从路西法城堡逃出,所以少女被诅咒的话基本上是只有打倒路西法,或是全军覆没的两种选择。
  • 能使用的仲魔和不能使用的仲魔的差距很大。
    • 剑和枪的物理攻击属性也会被记载进恶魔的属性内(不过,从状态画面是看不到的。只能通过战斗信息来确认)。中盘以后,由于主人公和少女的情况较多,所以物理攻击为枪属性的仲魔很容易被排除在选择范围之外。 不过,在《真女神转生》以后,恶魔的物理攻击成为了与枪·剑不同的独自属性。

在和魔兽的对话中,做点什么的话,对方马上就逃走。

  • 尽管如此,最需要合体的还是魔兽。
  • 根据后来的解析·制作会话流程图后,发现魔兽在会话确实很容易逃跑。

COMP 的辅助程序很难使用。

  • 自动操控不好用,也有发生故障的时候。
    • 相反,也有利用bug,在通常移动中也不让与杂鱼敌进行战斗的秘技。
  • 显示恶魔的弱点与耐性的机器的易用性差
    • 只记录了遭遇的恶魔的最新5只,之前的那些都自动清除了。

三身合体出场晚
虽然是难得的新要素,但东京只有一个邪教馆。而且因为是在不使用快速旅行就不能去的地方,所以事实上只能从游戏后半部分才能开始使用。
因此,如果不是三身合体就很难制作或制作不出来的种族中的低级恶魔们就会成为完全没有制作意义的存在。
在本作中可以用特定的恶魔的合体来制造特殊的恶魔,但是这个恶魔也适用于上述,所以毫无存在价值。

分支路线的差距

  • 因为会剧透,所以不能说太清晰。但本作会根据玩家的不同行动,进入两条不同的路线。途径之一是通过部分 Boss 战之后再将通常不会加入的恶魔变为仲魔。另外,这个路线可以同时看到本作的真结局。所以知道有真结局的玩家不会选择另一个没有任何好处的路线。
    • 在重制版的《旧约·女神转生》中,这一点有所改善。在另一条路线中可以使另一种特别的恶魔成为仲魔。但是成为仲魔的步骤有点复杂。
  • 如果在一些事件进行中的状态下保存,回来后重新开始的话,则可能被复位到任务开始之前。
    • 根据中断状况,虽然按照正确的顺序进行了任务,但由于最终的结算活动(例如什么对话,进入房间之类的)没有进行,导致发生bug有可能发生堵塞。
    • 但这个时代的 FC 平台上的 RPG 也有同样的情况,并非本作的问题。这是由于当年的存档机制与现今的存档有着本质的不同……[54]

总评

本作的所有要素都比前作有了很大的飞跃,成为了将来女神系列的最佳样本。
与本作发售时期相近的《勇者斗恶龙IV:被指引的人们》中也提出了劝善惩恶的主题,为 JRPG 的多样化做出了贡献。
同时,向更狂热且克制的方向进化,也可以说是制作组更加坚定了“女神系列=面向核心玩家”的印象。
本作品中提出的“否定神的正当性”的概念,与系列首个由 ATLUS 公司并由 ATLUS 发售的 SFC 的下一部作品《真·女神转生》中的“LAW·CHAOS·NEUTRAL的思想和正义的多样性”有观念。

移植、续篇、相关作品等

手机应用版

虽然是以 FC 版为基准进行移植,但作为最大的特征,除了在任何地方都可以保存以外,还加入了各种各样的变更与调整的设定。
以恶魔破坏者的背景音乐为首,多数背景音乐被删除,估计是因为版权缘故。删除曲中也包含了最终 Boss 战用的 BGM。

《旧约·女神转生》

SFC 的重置作品。和《I》一起重置为合集发售。
之后在 SFC 上发售的《真・女神转生II》,以《真・女神转世》为基础,在故事情节与设定方面多次利用了本作中的要素。这种关系接近《MOTHER》与《MOTHER2》。

茶余饭后

从《真女神转生》系列以后的世界观,被粉丝认为是“冈田耕治先生和金子一马先生制作的”,但实际上是铃木大主教“铃木一也先生”一手构筑的。


由于发行商是南梦宫,该公司的动作游戏《超絶倫人ベラボーマン》的最终 Boss「爆田博士」也有在本作进行友情出演(配合世界观后的外观有很大的变化)。「小公主」只在博士的台词中出现。另外,《恶魔破坏者》中的登场人物被冠以《几何魔宝(Libble Rabble)》的角色名。
这些角色在与南梦宫无关的 SFC 重置版的《旧约II》中被替换为《真·女神转生》系列的角色名。


制作刚开始的时候,负责作曲的增子被小混混打劫,并且受伤痊愈两周,还上了报纸。其他还有剧本担当者骑摩托车跌倒脸部受重伤,新人进社后没多久就生病,还跑出医院失踪等令人毛骨悚然的事情。

据官方发售的 Soundtrack 的小册子上说,这是由于让平将门[55]出演而造成的“作祟”,之后女神系列的工作人员在制作新作时去参拜将门公就成了公司的惯例。


在开发途中的本作中,如果放置不管,就会出现“马上清除掉”的文字要素(在正式版中不存在)

在 Fami 通上有介绍到,《数码恶魔物语 女神转生》中放置五分钟进入背面时的文字回呈现“但是…(しかし…)”取而代之的是出现其他文章的诅咒与混在一起的怪谈,或许是想在下次的作品中真正地实现放置不管的话就会出现诅咒文章的机制。
2002年6月,2ch 话题板上的一则名为《疯狂的恐怖故事》的帖子中,楼主有一位朋友在玩真女神转生2(SFC)时,出现了“马上清除掉”的字样,这个事情也就作为都市传说被广泛流传开来。
在 P4U 和真·女神转生4中官方使用了这个都市传说作为游戏中的素材。


在当时的 Fami 通上的评价中,缺点一项里被评价了「合并恶魔后没有了『今后也请多关照』的话」。虽然是微不足道的缺点,但也许是因为这个评价的原因,这句话成为了系列中必备的话语。


原声大碟分为两张,FC 音源版被称为“召唤版”,改编版被称为“合体版”。
特别是 II 的邪教馆的改编曲录音是利用了真正的管风琴直接原生录制而成,处处都透露出制作组对本作 BGM 执着和热情。


虽然被称为“四大RPG”之一,但却受到了南梦宫开发部的冷眼相待。据铃木一也说,作为公司高层的南梦宫也想在 SFC 推出女神系列的续篇,但当时的开发部在公司内部的发言权很高,女神转生被开发部指责说“一百万张都卖不出游戏我们不需要”
倒是托这个福,ATLUS 直接被南梦宫踢了出去,自己直接销售真·女神转生的事情的经过。并且《真女神转生》中的「真」也是因为离开南梦宫后,ATLUS 作为自己「真正」属于自我开发自我销售的证明而在后来加上去的

声学测试

在游戏中,进入检查员的房间时,同时按住 2P 的右上和 AB 键,则可进入游戏的声音测试环节。

真正的结局

结尾后虽然没有了“但是…(しかし…)”,不过可以看到一部分被称为真正结局的“游戏中的恶魔图鉴”。

游戏通关后的结尾画面时,“同时按住1P的←↑和AB键,START和SELECT,2P同时按住→↑和AB键”的话,会播放人物简介和战斗经历等,播放的BGM也会变成混合曲。最后还会有个只为了这个结尾而制作的LOGO「DDSII」

非常值得花相当长的时间看,因为迎来了结尾,看到这些人物才会有感动,因此结尾被称为“真正的结局”。

但是,由于该指令是 1P+2P 的双手柄指令,所以很难一个人输出来,而且在当时的只有一个游戏杂志介绍了该指令,所以几乎没什么人知道。

高桥名人的冒险岛(Hudson's Adventure Island)

在说「高桥名人的冒险岛」之前,我们不得不先提一下游戏名中带有的「高桥名人」。高桥名人并不是虚构的人物,而是活生生的至今仍然活得好好的,在日本至今也人气不减的「电玩高手」

本名「高桥利幸」的高桥名人,在1959年5月23日出生于北海道札幌市。

本是 Hudson 公司的一名小员工,但该人长得非常有趣,下巴特别像大力水手主角 Popeye。拿手的绝技就是便是:「以胳膊肘为支撑点,手指以近乎神速般的连续点击按键」。在当年所有的平面射击游戏当中,连续点击按键发射攻击是一个必要的操作。 由于这个神技,被社长安排去参加了一个活动。这位「高桥利幸」的命运也就从此被改变了。

1985 年 3 月 15 日,在东京的松坂屋银座店的楼顶举行了月刊「コロコロコミック」的『コロコロ漫画庆』, 本名「高桥利幸」的高桥名人作为 Hudson 职员参加了这次宣传活动,在现场有着 1000 名左右的父子面前演示了FC上的「冠军淘金者Championship Lode Runner」,由于过于成功,导致最后发生了现场还留有两三百人缠着要高桥签名的事态。由于这次活动的成功,Hudson 紧急决定要在全国宣传巡演。而这次大获成功的高桥也被指名为游戏宣传现场的演示试玩玩家,并且名字也模仿了日本的象棋与围棋比赛的高手,将「高桥利幸」称呼为「高桥名人」。

在同年的全国宣传巡演中,高桥表演了自己的绝技,也就是后来广为所知的「16 连发」。由于近乎神速般的速度,这一幕被反复搬上了银幕,一跃成为了「コロコロコミック」月刊受众——孩子们的偶像。

不过在中国玩家中最为所知的其实是由「神澤信一」拍的「GAME KING 高橋名人VS毛利名人 激突!大決戦」——一部电影里的画面。在这部电影中,高桥在最终决赛时,与另一泰斗毛利名人[56]在一个节目中的精彩对决。随着游戏时间的流逝,毛利公信与高桥利幸的比分差距越来越大,最终败北,高桥利幸获胜。虽然这是一部电影,但内容却是真实的,对战的游戏正是高桥名人的公司在 FC 上发售的游戏:「星际战士STAR SOLDIER」,高桥也因此电影而成为了全国家喻户晓的人物,小学生心中不败的偶像,同时也是日本游戏史上第一位活生生的游戏明星,他的知名度甚至超过当时任何一位游戏制作人。

在还没有所谓的「连发手柄」的时代,高桥利幸能以每秒钟能手指连按 16 按键下的「16 连射」名噪一时,奉为当时电玩第一高手,而他的 16 连射也让任天堂在后来开发出了「连发摇手柄」。而他隶属的 Hudson 公司也打铁趁热,制作了「高桥名人冒险岛」这款游戏。

高桥名人的冒险岛 初代

评分: 3/10
横版过关跳跃游戏
为 Sega 在街机上发行的「奇迹男孩Wonder boy」的 FC 移植版
由「エスケイプ」开发,Hudson 于 1986 年 9 月 12 日发售

梗概

游戏中的「高桥名人」的恋人「缇娜」被「キュラ大王」抓走了,「高桥名人」前去拯救「缇娜」的故事。

特征

  • 分为 8 个大地区,其中每个地区又分四个场景,第四个场景就是 Boss 关卡
  • 本作的音乐把被移植版本的「奇迹男孩Wonder boy」的 BGM 全部都被替换了。原作中的 BGM 不仅不统一,而且非常单调,也没有对应场景来制作不同的音乐节奏。所以这是一个非常明智的做法
  • 操控感类似 FC 平台上的「超级马里奥」,但没办法利用『踩』来打倒敌人,身体只要碰到敌人便会死亡
  • 在画面顶部有一个「体力值」的条,这个条即使是不操控角色,随着游玩时间的增加,也会逐渐减少,直至消失……最后死亡。玩家只能通过打倒敌人掉落的食物,或者场景中树上的水果来恢复。
  • 道具一般都在『蛋』里,把蛋打碎便可获得的道具。不过由于这作的设定是打碎后很容易碰到道具,一碰到便会获取,再加上里面有个叫「茄子」的道具,只要一碰到就会掉一定量的 HP,这个设定还挺恶心人的
  • 游戏中的「高桥名人」实在是太弱了,体力值一旦没了就会死亡,并且在角色没装备「滑板」或者是没无敌状态的情况下,只要一碰到敌人就会死亡[57],回血的方式也比较单一:只剩下 3 格血的我瑟瑟发抖,只能前进打倒敌人来打开敌人掉落的蛋,结果一打开:『茄子』
  • 角色死亡后,之前获得的装备全部都会消失,并且从自家重新开始

秘籍

在 1-1 地图中的最后,有一个可以让玩家在死亡后,重新复活在死亡关卡开头处的道具

正常来讲本作是 GAME OVER 后直接从头开始的,但玩家只要在 1-1 的最终目标点前方的第二个跳跃洞穴的前方,跳跃起来的话会得到一个『蛋』,打开后是一只 Hudson 的 logo 小蜜蜂,获取后,在 GAME OVER 表示画面,或者是标题表示画面下:按住 ←,再按 START,就可以在死亡的关卡的开头处复活。

简单评测

由于本作是系列中非常早期的游戏版本,其中的敌人样式与机关种类其实并不多……所以怎么才能让后期更有挑战性?就加一些恶心人的设定,譬如有 4 种浮空的平台:「要是走上去就会下降」「走上去就上升」「一接近就开始左右移动」「看起来会动但却不动」。这会导致玩家在每次跳跃前都需要停下来思考这个平台之后到底会怎样,要是它上升的话我该怎么做……非常打断玩家游玩的节奏,但是这没问题,恶魔城也差不多这样,虽然不会让玩家去猜测接下来地形的变动,但的确是每次机关前都会让玩家停下来思考怎么过关。但可别忘了,这款游戏是有「饥饿值」的「体力条」设定的,当玩家体力值低时不得不更快的通关,寻找食物、道具。可是这游戏又不给玩家快,玩家去寻找食物前只能小心翼翼的寻找,好不容易找到了,结果由于小心翼翼地走到食物面前,食物由于显示时间过长而消失了。

最后说一下本作与「奇迹男孩Wonder boy」的关系,这款游戏最早是由 Westone 工作室开发并由 Sega 公司发行于街机及 SG-1000 平台上的。但随着 FC 时代的来临,开发了「奇迹男孩」工作室想将本作移植到 FC平台上,再加上本作本身的素质就不高,因此这款游戏在最初并没有赚上什么钱。于是,没有开发 FC 经验的 Westone 找上了 Hudson。

对「奇迹男孩」的 FC 版本移植计划就这样启动了,但由于「奇迹男孩」的版权归属实属混乱,包括商标、音乐等一系列版权都有一部分控制在了 SEGA 手中,移植工作的进展一度受到阻扰。

上有决策下有对策,于是,Hudson 将游戏的 Logo、音乐等等一切跟世嘉有关的内容都改名换姓,同时给本作的主人公冠上公司里最近诞生的「明星」——高桥名人。于是,这一换汤不换药的游戏便应运而生了。

事实上,经过对比就不难发现,一代《高桥名人的冒险岛》与《Wonder boy》相比,几乎没有差异。无非就是主角换了个样子,再配上不一样的背景音乐,就堂而皇之的发售了。

奇迹男孩(Wonder boy)的画面

作为早期的横版过关跳跃游戏,「高桥名人的冒险岛」里的内容实在过于简单,由于设定也导致操作难度也过大,连游戏画面优化相比同代作品都相差甚远。但尽管如此,在高桥名人的个人魅力与FC游戏时代的浪潮下,初代的冒险岛仍旧大获成功。

高桥名人的冒险岛2(Hudson's Adventure Island II)

评分: 4/10
横版过关跳跃游戏
为 FC 平台冒险岛第二作
由 Hudson 研发并于 1991 年 4 月 26 日发售

梗概

「高桥名人」的老婆「缇娜」又被拐走了
一共有 8 个岛屿,高桥名人能从中救回缇娜吗?

特征

  • 这一作追加了恐龙,一共有4种:
  • 红色恐龙:喷火,进入熔岩里也没问题
  • 蓝色恐龙:在冰上不会滑
  • 水龙:在水中移动速度很快,但没有攻击手段。
  • 普特拉诺顿:能够在空中飞行,能够扔石头进行攻击
  • 能够存放物品了
  • 这一作在每关开头时来选择恐龙,但是在进行中时并不能随意更换。(武器也一样)

简单评测

一般来讲,能够获得武器、更换武器的游戏里,即使是死亡后手里应该还是持有着那个武器的,但这个游戏死了后就变成空手状态了。即使是这样也没有什么问题,毕竟可以捡嘛,但是到了后半段的关卡里就会变成整个关卡都没有一把武器,那怎么打?逃课呗 第3部的话,在进入关卡时,收集到的道具是可以直接带到下一关的,但这一作不行,所以每个关卡不要收着不用,反正下个关卡就没了。

由于整个系列都是「一触即死」的机制,所以无论是己方,还是强大的 Boss,都是只要一碰就死了,因此即使是最终 Boss 战也能轻松的解决,毕竟一碰就死了……难度其实在于关卡里,一路上都是怪,你也很容易碰到敌人。挺好的,极限一换一。

然后……内容很单一吧,但是流程很长,就是重重复复的事情要持续 8 个岛屿,一个岛屿里面的关卡流程又长,还容易死。

说起来最后的舞台叫「大恐龙岛」,但实际上只是地图上出现了个大恐龙,里面什么都没有……关卡的画面感觉很像进入到了恐龙的体内,所以,呃,为什么最终 Boss 也会在这里?

不推荐各位游玩。

高桥名人的冒险岛3(Hudson's Adventure Island III)

评分: 5/10
横版过关跳跃游戏
高桥名人的冒险岛第三作
由 Hudson 于 1992 年 7 月 31 日发售

梗概

这次高桥名人的爱人「缇娜」被 UFO 抓走了,高桥名人又该怎么去救出缇娜呢?

特征

非常遗憾,本作相对于前作与下一作来讲,并没有什么独特的特征点

简单评测

个人认为本作只不过是 2 代的 2.0 版,也就是打了一个小型 DLC 的版本

硬要说与前一作有什么不同之处的话,大概只有:

  • 追加下蹲
  • 增加飞镖(武器)
  • 追加三角龙
  • 追加 1 个防护罩
  • 储存在背包中的物品可以带到下一关了
  • 取 100 个水果的话会加一条命
  • 废除了关卡通关后再拿到鸡蛋还能增加分数的设定
  • 追加了最终奖励的种类
  • Boss 战时可以骑恐龙了

对,现在看起来好像的确多了很多东西,但都是些修改,并没有新增、改变一些能让整个游戏机制、玩法都作出改变的内容。只是稍微追加、新增了一些内容,就当新游戏卖了,放到现在估计会被喷死。

说起来关卡也有新增的内容,但只不过给我的感觉是换了个贴图,印象里没有什么依照场景新增的BGM、机关,敌人也是有很多在另外场景里也能见到的。

估计当年喜欢这个系列的人玩完 2 代后再买到 3 代会很失望吧。

本作最大的变化估计就属于进入到下一关后,背包的物品还能够保存着吧,所以这一作可以到处捡垃圾了,挺好的,很适合我,捡到 100 个水果还能加一条命。这样累计下来东西到最后自然会很多,后面会越来越轻松……你觉得是这样吗?像本系列这种一触暴毙的设计,要是不好好下定决心认真玩肯定是没法通关的,本作即使是有了储存机制,最后一关也相当地难,之前存下来的物品在最后基本是所剩无几,尤其是武器吧,武器很容易没了,加上后面的关卡基本没有什么武器掉落。呵呵

高桥名人的冒险岛4(Hudson's Adventure Island IV)

评分: 9/10
高桥名人冒险岛系列 FC 平台上的最后一作
横版跳跃游戏
由 Hudson 研发并于 1994 年 6 月 24 日发售

梗概

几经被拐的缇娜与高桥名人在岛上与恐龙们快乐的度过着每一天,突然间天空出现了一个奇怪的影子,名人的恐龙一个接一个被抢走了,岛上的动物也被莫名洗脑,地形也完全被改变。名人为了救回恐龙们,冒险岛的和平,踏上了旅程

特征

  • 是FC时代公认的最后一部作品
  • 与前三作相比,画面色彩更加饱和,更加艳丽。
  • 变成了伪开放世界的模式,而不是单纯地横版过关了,玩家可以无障碍的想走到哪就去哪
  • 取消了行动会减少上方体力值的设定
  • 不用收集 100 个水果了,现在收集 8 个就能增加一条命
  • 取消了碰到敌人后,武器会消失的设定
  • 新增了一大堆可以进行补救措施的道具
  • 新增了一大堆武器、关卡、敌人、机关
  • 新增了在不同场景下会有些不同的小游戏
  • 采取了密码制度来让玩家可以直接进入输入的关卡

简单评测

本作是 FC,也是任天堂自己公认的最后一部 FC 作品。

在当时,Gameboy 与 SFC 都差不多进入中期,而 SEGA 的土星是在 1994 年 11 月 22 日,PlayStation1 也是于同年的 12 月 3 日发售。

Hudson 竟然还在这种已经跨了 2 个世代的情况下发售 FC 游戏,不如说 Hudson 本身就是个冒险者,在每个厂商都相继拥抱 3D 技术时,Hudson 还在研究 FC,估计是想以此来增加话题度与销量吧。结果本作销量不但没有增加,实体卡也变成了相当稀有的存在,现在中古版本好像是卖 13000 日元……还好有盗版,呵呵,感谢破解者一刚

密码制度这个东西不知道国内玩家懂不懂,其实这个制度在很多 FC 游戏上是存在的,这个存在的原因是因为 FC 的卡带需要内置电池才能进行存档储存,而这个电池即使没有坏,肯定也会没电,现在都过了 40 年了,还有电的话……建议拿去给特斯拉研究一下。因此,厂商在 FC 后半期后,都会加入这种选关的密码制度来让玩家记下自己喜欢的关卡,随时可以输入来游玩。

本作改为了伪开放世界的模式,虽然还是横版的画面,但整个岛屿是开放的,你想直接去打最终 Boss 也没问题,但这个游戏设计肯定没这么简单,需要去各个地方救回自己的恐龙,最后和恐龙们一起击败最终 Boss。这些顺序当然也是随机的,但其中肯定是有最适合的路线,就像洛克人一样,取得了某个 Boss 能力后再打另一个就会非常好打。

由于是开放世界,所以会有一个地图来显示你去到哪了,这个地图还是制作成立体模样的

最强的武器是本作新加入的骨头,我就是平 A 怪,骨头连续扔出去就是无赖啊,伤害也高。滑板也变得不一样了,能够随时取下停下来,在冰道上反而起了防滑作用。

本作由于是 FC 平台的最后一作,Hudson 估计也是想用这一作扭转乾坤的,无论是可玩性、游戏性、交互与色彩,都处理得相当到位,是系列中非常最好的作品,同时也可以位列 FC 平台上「神作」的地位,极其丰富的地形、敌人、机关、道具、武器与开放世界的设定,足以让每一位玩家都应该游玩一下。

敲冰块 爱斯基摩人(Ice Climber)

评分: 7.5/10
纵向横版过关
由任天堂第一开发部开发,于 1985 年 1 月 30 日发售

特征

  • 作为一个接一个平台跳跃上去的纵向横版过关,首创了玩家可以用敲掉那些平台来改变地形的玩法。玩家敲掉平台的冰块不仅仅是为了一直向上,更是为了让怪物掉下来或者是通过敲打冰块打败在那块冰块上的怪物。
  • 显示的画面只能往上无法往下,会根据玩家跳跃上升到哪里就显示到哪,但是玩家的角色一旦往下,并掉出到画面外的话,就算死亡。
  • 上到第八层就算整座山过关了(总共有 32 座山),届时再往后就会变成挑战奖励的舞台。在这个舞台上即使掉出了画面外也不会有问题,因为它限制了玩家在一定时间内要去触碰到飞到山外的秃鹰,碰到后就能获得奖励。在限制时间结束时仍然没碰到的话,就彻底结束,进行总分的合计
  • 跳跃悬空时,很难左右移动,导致觉得自己早就爬上去了,结果是碰壁没跳上去
  • 2P 联机时会非常有意思,毕竟是友尽游戏,菜的那一方总会被跳的快的那一方杀死,「那我先上去了哦」「等等我啊,我还在最下面啊!!」
  • 虽然说是 32 关卡,但是过了 32 关也不会结束,会进入到下一个循环,显示的数字虽然是 33,但实际上只是第一关的地图而已。

梗概

任天堂游戏……就两个人莫名在征服32座山。

简单评测

这款游戏其实没什么好说的,毕竟多说无益,国内玩过 FC 的玩家们绝对会玩过这款游戏吧?把这款游戏选为国内 FC 平台上最有名的游戏之一也不为过。这款游戏的玩法和交互放到今天依然没有什么很大的缺陷,画面也算精良,即使是今天和朋友一起联机游玩依然会相当有趣,但建议各位不要像刚刚所说的一样,不管朋友死活私自跳上去导致另一方角色死亡。不过呢,被死亡的也不要害怕,你虽然会失去一条命,但你会变成半透明的状态,在这个状态下掉出了画面外命也不会减少,会不停地重新回到画面内。只要你不操作的话就不会恢复到正常状态,所以得等到适当的时机再复活是最明智的选择,只要选得好,就能很轻松地瞬时间超越对方再把对方掰倒。

说起来为什么大乱斗里这个角色不能往上一直跳跃,让其他人都掉出画面外然后胜利呢……

忍者龙剑传(Ninja Gaiden)

评分: 8/10
横版过关动作游戏
由 Tecmo 的板垣伴信[58]研发并发行的 FC 平台第一代「忍者龙剑传」,也是「忍者龙剑传」系列的第二部[59]
于 1988 年 12 月 9 号发售

梗概

龙之一族的末裔「隼龙」发现父亲「隼乔」神秘失踪,而父亲留下的唯一线索只有一封遗书:遗书中让他前往美国与考古学家史密斯博士见面。
隼龙为了寻找自己父亲,只身前往美国去见史密斯博士,博士告诉隼龙:自己和隼乔分别隐藏的两个雕像如果合并起来,世界将会被邪神毁灭。
话音刚落,主角隼龙就被一群神秘的黑衣人袭击,一身好武艺的隼龙跃身而起击退了这群来者不善的敌人,其中,隼龙在击退途中救下了一名女性。
可没想到这名女子突然间举起枪,朝隼龙开去……

过后,隼龙醒来,被关在了一个牢房中。原来刚刚的子弹只不过是麻醉弹,这位女性从牢门外走来,并将隼龙父亲原本藏起来了的其中一个雕像交给了隼龙,并让隼龙赶快逃走。

特征

  • FC 平台上最高评价的动作游戏之一
  • 剧情非常丰满,过场动画很多,以至于你把期间游戏过程剪掉只保留剧情部分都能够有半小时以上的观看内容,能够抵一部40分钟剧场版电影了
  • 能够像真正的忍者一样贴在墙上攀爬。在狭隘的通道上的两面墙上快速连续跳跃的话,比单面爬墙的速度更快
  • 可能是 FC 上 BGM 最好的游戏,每个关卡的风格与 BGM 契合度彼高,并且都是节奏快的摇滚曲,即使是不看游戏,单拿其中一首过来依旧能够让你摇起来,请注意,这是在 8 位主机上编写的乐曲,FC 只能发出 8 个电子音。其中最出名单曲绝对是在第 4-2 的「鮮烈のリュウ」,在网易云上甚至还有 2000+ 的评论,作为一款 FC 游戏的音乐,的确是非常不可思议的。由于这首曲子旋律非常有名、且能调动玩家情绪,在后来 Tecmo 制作的无双系列里,或者是隼龙出场时,都有这首曲子的出现。

简单评测

在当时,本作甚至是 FC 平台上电影式游戏体验的代名词。除了本作,同样是由 Tecmo 开发并发行的「足球小将」也是拥有非常多的过场动画的。但「足球小将」远不如本作出名,以至于提起用 FC 看电影,众多玩家第一时间都只会想起「忍者龙剑传」

但是从现在的眼光看,其实不过只是「在一副静止的画面上加上字幕」仅此而已。即便如此,这种做法在当年 FC 平台上是非常令人诧异的,一张图像的显示在当时来讲,所占容量已经非常大了,何况忍龙中还有好些是动态过场动画。这在当年是一件非常了不起的事情,你要知道当年的游戏大小可是比现在手机拍出来的一张几MB的照片还要小上百倍的。我这边下载的「.nes」文件里显示「烟山90坦克」和「超级马里奥1」都只有 40KB 大小,而「忍者龙剑传」则是 178KB,相差只有 4 倍多一点。这么一想,能够在这种大小下制作出完整且有半小时以上的、其中还有好一部分是动态的过场剧情动画,真的是一件非常了不起的事情了。

不过这款游戏真的是太难了,虽然第二代更难。FC上忍龙三部曲的难度应该为「2>1>3」的,可是我个人来讲,我觉得 1 代其实更「难」,其中一个原因是 1 代并没有什么别的技能,单纯的换武器刷忍镖,2 代有影分身,3 代各方面都变简单了,只有 1 代什么都没有。再加上估计是制作组的经验不足,难度曲线并没有调整好,实质上前面 4 关稍微把握一下敌人出现的时间点便能过去了,但一到第 5 关难度就开始急剧上升,我怀疑是制作组想不到怎么提高难度了,在第 5 关开始玩家只要一变换场景、跳过平台就一定会有敌人飞过来。

再加上这款游戏的敌人复活机制是可以无限复活的,不像大部分游戏是画面滚动过去后,看不到这只怪了才会重新生成,这款游戏是即使在画面中打倒了,过不了多久立马会再次刷新生成……如图所示

想要跳过去,要么就在跳的途中攻击打倒敌人,要么就只跳着躲过去,并且敌人的飞行路线并不是固定的,同样的方式不一定每次都能打中或者躲过去。
……怎么好像说起来,由光荣特库摩研发并发售的「仁王」也是这样,一出洞口就在天上掉怪,不过桥没事一过桥就蹦出一堆怪,原来是祖传秘方,失敬失敬。

最终战也非常受苦,并且我真的没有耐心承受这种苦难。
最终章在第 6 关,大家看过前面也知道了,从第 5 关开始就是一堆那种恶心人的敌人,在第 6 关便更是如此了,你的前后都各有 2 只天上飞的敌人,呵呵,当我终于越过最困难的 6-4 后,便是打最终 boss 了,在这个时候我也就只剩下 1 条、2 条命而已,这种程度对我的失误率要求真的很高了,所以想着这次先看看最终 Boss 有什么招数,第二次开始才认真打。很好,你这么想的时候就已经输了,并且一般没人第一次就能打过那个变态级 Boss 吧,所以我挑战失败了,心想:很好,这次一定赢!
结果按下复活键出来的是 6-1 最开始的画面……要人命啊
这才是真正的受苦,朋友们,黑魂只不过在 Boss 房间前复活而已,这一款游戏可是相当于直接重来啊

说起来上面这部分算不算剧透,既然都剧透了顺便再剧透一个内容吧,因为这实在是太有名了:在最终章,龙对战第二形态的最终 Boss 喊出的「お の れ 邪 鬼 王 !」实在是过于有名,在这里也稍微记录下吧。详细的剧情就不在这里剧透了,但是当你打到此刻时,你一定也会想喊出「你他妈的邪鬼王!」的[60]
这句话有名到在国外出现「忍龙」或者是「隼龙」的内容时,一定会有人喊出这句话,这句话已经成为了游戏界中经典不朽的名言了

忍者龙剑传 2 暗黑的邪神剑
(Ninja Ryuukenden II Ankoku No Jashin Ken)

评分: 7/10
横版过关动作游戏
为 FC 平台「忍者龙剑传1」的续作
由 Tecmo 研发,并于 1991 年 4 月 6 号发售

梗概

故事在1代的一年后,隼龙又遭到了神秘组织的攻击。在打败敌人后,发现自己的恋人「艾琳」失踪了。于是踏上了拯救「艾琳」的道路上

特征

  • 与前作相同,无论是画面还是音乐,在 FC 上都是顶尖的存在
  • 与前作不同的唯一点就是加入了「影分身」的技能,去到相应道具后,可以有最多俩个影分身跟在身后。这个分身会跟随着你的移动、跳跃,并且在按攻击时,分身也会一起攻击。因此反而要是第二代影分身玩的牛逼的人,这一作就是三部曲里最简单的:可以利用先前的移动,让影分身在空中一起包围着怪物进行三重攻击;又或者在碰到敌人前往后跳,这样就可以利用分身来攻击
  • 故事剧情没有初代经典

简单评测

嗯……演出完整、画面精美、音乐符合场景节奏,这几点评价在整个 FC 三部曲上都是成立的。

说下这个影分身吧,这一作本身难度实际上是比一代要难了,但一旦把影分身用好后,就又会觉得很简单,这么一想在游戏设计上,这个难度曲线其实并不好,新手上手难,老手觉得简单。加上影分身的确有点太强,很多时候就已经莫名把敌人打死了,或者太慌张混乱的情况下很容易没法分清哪个才是操作的本体,所以最后在FC上的忍龙系列第三代,影分身就被废除了。

好像就没什么好说的了,在 1 代中那种打最终战,失败后又从整个章节开头重玩的残忍手段在 2 代也稍微修正了,可能是由于玩家觉得太残忍,但硫酸脸又不想放弃这份残忍,因此2代变成了最终章的第二个场景开始……

忍者龙剑传3 黄泉方舟
(Ninja Ryuukenden III Yomi No Hakobune)

评分: 9/10
横版过关动作游戏
为 FC 上忍龙三部曲的最后一作
由 Tecmo 研发,并于 1991 年 6 月 21 日发售

梗概

故事发生在1代的半年后,2代的半年前。
「艾琳」被「隼龙」杀死了?!
隼龙对这件事没有半点印象,为了查明这个真相追溯到了恋人「艾琳」之前在一直调查的神秘设施内
其中的巨大阴谋到底是……

特征

  • 还是同样丰满的剧情,动人的音乐,精美的画面
  • 这一作与前两作相比,无论是敌人受到打击还是己方受到攻击时,受到伤害的反应都增强了打击感,发出的语气词语音也很有感觉,就是稍微有点刺耳朵,毕竟是电音合成。
  • 上一作的「影分身」被废除了
  • 这一作拿到『刀』的话,攻击范围会变得更大
  • 难度是三部曲里最低的了
  • 杀死敌人后,这一作不会立马在画面内又复活那个敌人了

简单评测

忍龙系列中最大的魅力并不是所谓的难,而是观感极好的丰满微电影剧情。

这一作剧情虽然不能算 1 代那么经典,但依旧非常引人入胜。加上前两代的经验加成,这一作的过长剧情观感是最好的。加上「艾琳」也的确是从 1 代的路人脸升级到了女神脸……

难度降低了,可能对于老玩家来讲并不是什么好事[61],但对于我这种玩游戏不是为了拼命而是为了休闲娱乐的人来讲,其实这个难度……还是挺难的,恶心人的敌人还是存在的。不过无论是 1 代还是 2 代,都需要有充足的时间坐在显示器前下定决心才能开始玩,而 3 代也的确可以稍微放松一点,不用这么宣誓也能进行不错的游戏体验。

由于这一作的『刀』的攻击范围增大了,随便看一下都能击中敌人的赖皮感真的很爽,要是体验了第三代后再反过去玩回前两作就真的是受苦了。不过影分身被废除了,上一作喜欢影分身的玩家估计也会非常恼火就是了。

顺便在这里总结下整个系列的 Boss 战的惩罚机制吧

  • 1 代是失败后,从整个章节的第一个场景开头开始玩,6-1 开始,而 6-4 是 Boss 战
  • 2 代的话就是从 7-2 开始玩,7-3 是 Boss 战
  • 3 代是从 7-3D 开始玩,7-4 是 Boss 战,要是游戏结束的话,就从 7-3A 开始。

3 代是最符合现代打 Boss 的设计的,失败后立马从前一个『准备房间』复活,直接往前走就是最终战了。

好像也没什么好说的了,各位想要体验剧情的话,可以去视频网站上找那些剪辑版,只有过场动画那种,其实稍微看看还是挺好的,看下30年前的人们是怎么在8位机上制作「电影」的。

沙罗曼蛇(Salamander)

评分: 8.5/10
纵横双向滚轴射击游戏
由 Konami 的开发第 2 课开发,并由 Konami 于 1987 年 9 月 25 日发售

梗概

古拉迪乌斯历 6709 年。巴库蒂利安星派出了『沙罗曼蛇军』,开始向美丽的拉迪斯行星发起进攻。面对『沙罗曼蛇军团』的强大攻势,拉迪斯军队显得毫无抵抗能力。拉迪斯的王子亲自率领军队与之对抗,却大败而归。迫不得已,拉迪斯行星向曾经击败过巴库蒂利安的古拉迪乌斯行星发出了求援信号。接到了信号的古拉迪乌斯勇士们,与拉迪斯王子驾驶的战斗机一起,向巴库蒂利安的基地发起了反击。

特征

  • 音乐非常符合氛围与游戏进行的风格
  • 可以双人同时游玩
  • 本作其实为 Konami 四大元老 IP 的 Gradius 下的一个小 IP。不过本作却被 80 年代的中国玩家称为 FC 平台四强游戏:魂斗罗、赤色要塞、绿色兵团、沙罗曼蛇。除了好玩之外,这些游戏都挺硬核的……
  • 由于本作是 Gradius 的小 IP,游戏的系统也自然延续了这个系列的玩法。游戏的玩法、系统继承于 Gradius 旗下的「Life Force」,部分音乐也一样来自于「Life Force」。
  • 由于 1980 年后半开始,街机与家用游戏机的性能开始展现出显著的差距,本作相对于之前发售于街机版的同名作,在 FC 上不仅做了适配移植,还由于缩小了贴图的尺寸,导致能够让开发组在里面新增许多内容,BOSS 也变巨大了许多。诸如街机版的激光只能以很短的一段光线来表示,但是本作能够让这些短激光连在一起成为一条长线。获得物品后能够升级的选项也新增了三种。街机版的战机本身为玩家获得防护罩后把防护罩一个个安装到战机上的,但在开发组考虑到了 FC 平台的刷新闪烁问题后,把这个机制改为获得防护罩后直接全身覆盖的罩。
  • 只要得到了一定的得分,就可以加多一条命。这个设定应该也是来自于「Life Force」

简单评测

虽然街机版的本作评价其实不怎么样,但是本作凭借着良心的移植,无论是画面精度、游戏行进速度、打击的爽快感都完美的提升到了一个新的高度,在 1986 年也取得了许多画面图形的表彰奖项。至今也被许多人认为本作基本代表了 FC 平台在压榨下的画面表现的最高峰。

在行进过程中不仅背景与地形有复杂的细胞壁,也能够让地形喷射出许多岩浆(?)类似日珥的效果。Boss 战也让背景消失,进入黑屏,剩下的表现力全放在了 Boss 上,努力还原了街机版的巨大 Boss 的魄力感。
包括音乐的再现度也直逼街机版的音源,不过删掉了一些FC表现不来的内容,诸如人声等。
不过本作在当时也受到了很多本作街机版玩家的攻击,认为这已经是完全不同的游戏了,基本所有元素都进行了修改。尤其是滚动速度较慢、升级的方式也从计量的方式变成了获得物品来选择的方式,导致更多人认为本作应该是 Gradius,而不是沙罗曼蛇。更令街机版玩家生气的是,街机版最受欢迎的第二关的 BGM《Fly High》被删除了,被修改成「Life Force」的《Thunderbolt》的这件事,说实话我也不知道为什么要改。说起来火山关卡的 BGM 也在 FC 版移植时进行了修改,节奏明显变快了,而原版是慢节奏乐曲,旨在向玩家表达火山的宏达与缓慢、低沉。但在后续的所有移植,甚至是续作,都用了快节奏版,可能是有谁在制作时暗自喜欢这个版本……

以下为剧透[62]

莎莎机器人(Astro Robo SASA)

评分: 5/10
横版射击游戏
为 1984 年在 MSX 平台发售的「莎莎(SASA)」的 FC 移植版
由 ASCII 开发,于 1985 年 8 月 9 号发售

梗概

「SASA」是一个利用「等离子枪」的后坐力(?)来进行反向移动的少年机器人。是一台拥有高级的机能与爱好和平且内心丰富的机器人。

他以解开「M808 银河」这个黑洞的奥秘为目标,出发前往宇宙。

特征

  • 玩家靠反作用力来移动,用枪向左射击的话,会向右移动,同时别忘了还有需要打倒的敌人与可恶的地心引力
  • 游戏通关并不是滚动卷轴的横版过关,而是固定一个场景,玩家需要在这个场景下取得所有的「E」,也就是能量包(Energy)才能通关.这些「E」一般都漂浮在空中,或者是可以击破的建筑物里
  • 单人玩的话,获得一个能量包能恢复 100 点能量,双人则是各回复 250。按 B 键可以分 100 点能量给队友。
  • 双人的话,互相发射的子弹是可以打到队友且造成能量损失,两个人碰到也会扣能量
  • 可是机器人也是靠能量来运作,每碰到敌人、敌人的子弹攻击或者射击子弹时都会消耗能量,每发射一颗子弹都会消耗 1 能量当能量到达 0 时就 Game Over。
  • 游戏没有「命」的设定,死了的话就只能从头来过。
  • 初期阶段有星球上的重力,后来会有水中、还有宇宙中的无重力。甚至有些是横向为重力方向,场景还是非常丰富的

简单评测

在当年是属于非常独树一帜的玩法的,操控感也很独特,放到今天可玩性依旧不差,但是场景关卡设计就一言难尽了,非常糟糕,没有很好地利用到这个玩法。初期你会觉得这个游戏真简单,一下就能累计获得上千点能量,越到后面会发现越吃紧,每局开始大概就 100~200 点能量而已,并且后面敌人多,敌人攻击也变得非常多,加上能量包都藏在很难拿到的地方,一个人玩还是非常有难度的。

所以还是推荐双人玩,不过因为双人合作的「双方射出的子弹打到对方时与双方的角色接触时都会导致能量丢失」的设定,一般玩到后面就会玩着玩着不是为了通关了,而是反目成仇,变成 PVP 大乱斗,互相射击子弹最后弹尽粮绝,竭尽而亡。

对了,男主叫「SASA」,如果有 2P 游玩的话会出现女性机器人「NANA」,看设定上好像 SASA 与 NANA 是兄妹同时也恋人的样子……挺好的,决不把妹妹让给别人,纯爱党狂喜。

据说通关后会给你一串 4 位码,在信里写上这个 4 位码与你最后获得的分数并寄给发行商的话,能够获得一个纪念品。

塞尔达传说(The Legend of Zelda)

评分: 8/10
俯视角战斗 RPG 游戏
为系列的最初作品
由任天堂开发,并于 1986 年 2 月 21 日发售磁盘版,于 1994 年 2 月 19 日发售移植卡带版

梗概

在海拉鲁地区的小王国旅行着的林克救了一个正在被魔兽袭击着的老婆婆
解救后发现这个老婆婆其实是这个王国的公主的养母「インパ」[63]
这个养母呢,就对林克说:『大魔王加农』率领大军团向王国进攻,准备夺取三角力量。而王国的公主『塞尔达』得知后,在被加农抓到前,把三角力量分成 8 块,藏在了世界的各个角落。林克,你能够找到 8 个三角力量碎片后打败加农,救出公主吗?

特征

  • 塞尔达系列的开山鼻祖之作
  • 开创了顶视图即时战斗的方案与经典的塞尔达游戏结构:探索->解密->打BOSS->获得新能力以探索更多的内容……如此循环
  • 开创了按 START 键进入人物选单的现代化交互,玩家可在此处选择不同的道具与林克装备着的武器,但本作无法切换主武器——剑,剑是 A 键,B 键可以随时更改使用的道具

简单评测

经典的塞尔达游戏结构为后来的开放世界、地图探索等游戏类型提供了一个完美的解答,只要开发者的平衡能力不会太差,在这个架构里添加各种细节与内容,无论如何都能把游戏做得像是能玩的样子。即使在如今,玩家仍然能够在各种 3A 游戏里体验到这个游戏结构,这是非常了不起的事情。

不过由于本作是鼻祖之作,加上当时游戏也处在一个摸索期,探索着传统游戏和电子游戏的差异,导致这一作难以明白自己在干什么,也不知道要干什么。可以说是没有攻略的话,甚至不知道怎么通关。加上提示细节也很少,有些墙上能够放炸弹炸开,但却完全没有裂缝之类的提示,谁又会知道这里能炸开呢,宫本茂自己现在还记得吗? 加上炸弹一共就 8 个,这意味着你不能随便放置探索这能不能炸开,真的很佩服当年发现这些能炸开的地方的人……

嗯,还有所谓的「塞尔达传说」这个名字吧,其实这个名字之前不是作为系列标题的,是副标题,本作在日本最初发售时,名字是「幻想海拉鲁:塞尔达传说」,但也很奇怪,毕竟玩家扮演的是林克,玩的都是林克的故事,也不知道为什么游戏名起成全场只有最后才出现的公主的传说。可能是因为林克做好事不留名吧,后来流传的故事都是以王族王女的形式流传下来,名字就取「塞尔达传说」了。

呵呵,宫本茂老师,我帮你圆了,接下来看你了。

塞尔达传说2 林克的冒险(Zelda II: The Adventure of Link)

评分: 4/10
横版 RPG 游戏
为 FC 平台上塞尔达初代的续作
由任天堂研发,并于 1987 年 1 月 14 日发售了磁盘版[64]

梗概

在林克把加农大魔王打败后的数年,16 岁的林克的左手背部突然出现了三角力量的纹章。
身为塞尔达的养母『インパ』看到那个纹章后,就把林克带到了王国北边的城堡里的一个房间内,那里躺着的是初代的塞尔达公主,养母『インパ』就这样讲述起了发生在古代王族的悲剧。
初代塞尔达公主从已故的父王那得知了三角力量的秘密,虽然塞尔达的哥哥一直想打听这个秘密,但公主却一直保持沉默,在忍无可忍之下,她哥哥请来一位魔法师施展了一个魔法:让公主永远沉睡于梦乡之中。
很快,她的哥哥意识到这个错误后,作为留给后世的教训,便下令世世代代的王族公主都必须取名为塞尔达,以便人们不会遗忘这个错误。
话毕,养母『インパ』将 6 个水晶和 1 个卷轴交给了林克。那个卷轴里诉说了三角力量并不只有「力量」与「智慧」,其中还有一个名为勇气的三角力量,而这个勇气的三角力量就藏在死亡谷的大神殿里,想要进入这个大神殿,又需要打倒在各地的6个守护神,并且让守护神的石像插上这 6 个水晶。
林克为了拯救初代塞尔达公主,决心再度踏上旅程。

特征

  • 从初代的顶视图战斗RPG改成了横向卷轴的战斗,但大地图移动的话,仍然是与初代一样,在俯视画面下移动,但并不会有战斗了
  • 可以说是更重视了动作性的制作,林克可以分打上方或者下方
  • 增加了等级要素、体力要素、命的要素。当林克没有体力时,仍然会扣掉一条命
  • 战斗方式非常特别,之前也说了,改成了横版画面,但这是在进入某个场景,或者触碰到大地图上的怪时才会进入横版画面。这个画面里面的障碍与敌人几乎是随机的,每碰到一次敌人就要进入这个画面,在这个画面走到最右边才算打过了。又或者把这个场景内的怪全打倒。这真的非常非常耗时间,也并没有任何办法可以减轻时间的浪费,尤其是后期迷宫多加上怪多,真的会玩到吐,
  • 城镇的建模非常单一,城镇与房子几乎是一模一样的,而房子内部也是什么也没有,但这没什么问题,最重要的是,那些NPC全都一个样,你甚至不知道你和谁讲过话了。这就不应该了,把衣服颜色稍微换下也能解决问题。
  • 之所以要找这些人讲话,是因为几个技能和魔法都必须去特定的某些城镇里找人学才行,但是……
  • 在山洞的迷宫里打到BOSS,获得了里面的道具后才能正常出来,但问题是出来后这个山洞就关闭了
  • 学到那两个重要的技能后,便可以在跳跃中按↓来向下突刺,按↑是向上突刺,也算是一个二段跳了吧。
  • 有了经验后,便有了成长系统,升级后可以选择「生命值」「魔法」「力量」其中一个来加点数,每个都是 8 个级别,其中一个增加到最高时,林克的最大命数可以增加一条。

简单评测

本作很难,其实,难就难在他在为难你。
并不是打怪困难,而是各种细节上的设定都能够让你感到崩溃。例如大地图上的遇敌,肯定是没法避的,走着走着突然就弹出来一个怪,然后就进去横版战斗里浪费时间了。

不过也有其一定的游戏性在里面,虽然苦但仍然会有点甘。这都多亏了战斗中的上下分段机制,玩家可以随时攻击敌方的下方或上方,这种设计在即使是当年的技术力 AI 下,也能完成一定的策略性,随时反应什么时候按下躲避,什么时候打上面,AI 也不傻,会时不时躲开你的攻击,或者攻击下方,玩家需要做出躲避。

音乐也非常好听,每个神殿的曲都不一样,有自己的主题曲。

但是,即使是这两点,也没让这款游戏获得高评价,加上刚刚所说的战斗机制也在本作中被玩坏了。例如有个「小怪」比 Boss 还厉害,与林克一样是拿着剑盾,然而会准确的利用玩家防御的间隙来进行突刺,他也会准确的对玩家的攻击进行防御,在正面是完全没机会打败的,只能跳跃到头顶按下突刺来造成伤害,又或者消耗魔法来进行攻击。还有个蜥蜴的敌人,在后半会大量出现,能够用盾牌准确的防御到我的攻击,只能用下突来打倒。不过 Boss 战倒还比较有意思,每个 Boss 都有自己的弱点,就看能不能抓到弱点了,即使没有抓到弱点,硬碰硬还是能够过去的。

还有个更加恼火的设定,当玩家命用完时,游戏虽然不会重新开始,但会在神殿重新复活,复活的时候,是依照成长系统的最低数值来复活的,举个例子,我把「生命值」和「攻击」全升到 8,「魔法」完全没升级,死后复活的话,会帮你自动把全部数值都降到 1,因为魔法是 1,另外两个也得是 1,我甚至怀疑这个是 bug,真的不敢想象这个设计,要是真有人另外两个是 8,而其中一个是 1 的话,重新复活那不直接卡关了吗?但游戏中有些 NPC 却说这个游戏有这个设定,所以一定要考虑清楚哦。

我现在开始怀疑是个大型 BUG,任天堂不会修,只能在 NPC 里说这个话来把 BUG 变成特性了。

说起来,还记得刚刚说的「梗概」吗,本作出现了第一代塞尔达公主。但从时间线来讲这根本就不合理,这意味着比荒野之息的时间点还早的出现的公主在那睡了上万年……这个魔法师的魔法质量真的挺好的,下次给我介绍一下呗。

并且上一作花费了这么大精力拯救的塞尔达公主,本作完全没有被提及也没有出现过。

里面有个小彩蛋,在某条街道上有一个勇者的坟墓,上面写着「洛特之墓」,而洛特则是「勇者斗恶龙1、2、3」里面的勇者。

双截龙(DOUBLE DRAGON)

评分: 5/10
为同名游戏的街机移植版本[65]
横版卷轴动作游戏
由 TECHNOS 研发并于1988年4月6日发售

梗概

这个梗概在街机版是有完整描述的,但是 FC 正版的包装与游戏里都没有详细的说明,所以我就直接拿街机版来讲了

199X 年,纽约变成了充斥着暴力的街道。
这是一个政治、法律都无法介入,只有强者才能生存的世界。

在街头过着贫穷生活的两个双胞胎兄弟,哥哥叫「吉米·李」,弟弟叫「比利·李」
曾经在纽约的中心经营者一个功夫道场,道场里有 2000 多名门生,有 30 多个分部。
但是,五年前发生了席卷全世界的核战争,道场里大部分门生都已经死亡。
好不容易活下来的两个人并没有松懈下来,每天都在锻炼。

弟弟「比利」与女子部的代理教练「玛丽安」是恋人,而哥哥也其实对玛丽安抱有远超友情的好感。
但有一天,在贫民窟的路上玛丽安倍什么人绑架了,兄弟两人收到了一封信。
那是从纽约最大的暴力组织「黑·华尔街」寄来的信。

特征

  • 标题首页有故事模式和对战模式,但写成了『MODE A』和『MODE B』
  • 街机版并不存在等级,但是 FC 版加入了等级要素。每次攻击敌人经验值都会增加。一共有 1~7 级
  • 因为有了等级,一些招式会根据等级来解锁

简单评测

本作相比于「双截龙2」其实是一款相当平庸的作品。
比较不好的点,或者说令人百思不得其解的做法,一个名叫双截龙的游戏,故事模式下没法双人同时游玩,只能交互游玩,也就是说,1P 操控的角色挂了以后,变成了 2P 来操控另一个角色。其中必有一个人在那干坐着,眼巴巴看着别人打。

还有一个百思不得其解的点便是,双人对战模式下只能选择一个角色对打。也就是说选择光标只有一个,双人对战没法选择不同的角色,只能用相同的角色对打…………

再加上直拳攻击的硬直很长,很多时候直接用脚飞踢能够解决大部分的敌人。
记得好像是等级 4 之后有个抓发过肩摔,这个应该是最好用的,经常能够把敌人给扔下去[66]
但是有个需要注意的点就是每个敌人的武器和敌人是捆绑在一起的,也就是说,我抢了那个敌人的武器后,再把那个敌人给打倒后,这个武器会随着那个敌人一起消失,非常奇葩。

整体流程也比较短,一般玩得熟的话,半个小时左右应该就可以直接通关了。

其中好像有个 BUG,在第 2 个场景最后的大厦那登上那个梯子,就会出来很多个敌人。
先打倒第一层的 2 个,再去第二层打倒其中任意一个。剩下的另一个诱导他到第一层。
接着马上爬到三层,在第三层这把刚刚放到第一层的敌人引上去,然后跟过来的那个敌人打倒后,接着继续往那打,能够持续获得经验值。
但其中需要注意的是,到了三层后不能先打本身就在三层的敌人,不然这个 BUG 就不起作用。
用这个方法能够快速升到7级。

双截龙2 · 复仇(DOUBLE DRAGON II: The Revenge)

评分: 8/10
横版卷轴动作游戏
为街机同名游戏的移植版
由 TECHNOS 研发并于 1989 年 12 月 22 日发售

梗概

在前作中,自「比利」和「吉米」打倒「黑·华尔街」已经过了数年的岁月[67]
这时,被突如其来的武装集团袭击,把城镇中的武道家一个个杀害,被称作史上最强的比利他们的道场也不断地增加着负伤者
虽然并不知道这个武装集团的真面目,但是据说他们用着暗影的暗杀拳,在暗中而活动,这个流派似乎被称作「幻杀拳」
「幻杀拳」拥有与比利他们的「双截拳」完全相反的思想流派,因此双方的冲突不断地升级。
道场被袭击的数日后,比利的恋人「玛丽安」在看护受伤的门生时,被一个黑影所袭击,他在逐渐淡薄的意识中呼唤着「比利」的名字。
在心中听到了那个声音的比利,眼前出现的是已经去世了的玛丽安的样貌

兄弟两人发誓要讨伐杀掉了玛丽安和伙伴们的组织。

特征

  • 1 代中,无法同时两个人一起游玩剧情模式。但是本作终于改成了可以两个人同时游玩。
  • 对战模式被废除了。
  • 取消了 1 代的升级系统,最牛叉的抓发过肩摔可以直接使用了
  • 增加了各种搓招的招式

简单评测

本作改良了许多 1 代不合理的地方,真正成为了一款经典之作,在画面上和操作上都有了强化,关卡大幅度的变化,招式大幅度的增加,故事交代的也更加鲜明。
想必不少国内玩家的童年回忆中,这款游戏都占有一席之地。

最值得表扬,但也有人说这是最差的改变点便是飞踢并不是无敌的了,跳起来时遭遇到攻击的并且被击倒的概率增大了非常多,终于不是飞踢无脑了。

其实这款游戏真的没什么好说的,尤其是玩完了双截龙 3 这个地狱级粪作后,实在理解不了为什么会变成这样。难道是因为当年被核心玩家说「这款游戏太简单了,看看别人忍者龙剑传、恶魔城,难度越高评价才越高啊」,挺好的,然后被坑死了。

……说三代的话就留到 3 代再说吧

我其实比较遗憾,小时候其实并没有玩过这款游戏,是大学时才玩到的,不过即使是小时候也并没有人能一起玩。因此这种主打双人的游戏,比起一个人孤零零的玩,两个人一起玩才能完整体验到这款游戏的乐趣。但很可惜,我并没有尝试过两个人一起玩的感受,所以这方面没法做出相应的评价。

就这样吧,我能预感到双截龙 3 代的吐槽话会变成上万字的节奏了

双截龙3 · 神圣之碑
(DOUBLE DRAGON III: The Sacred Stones)

评分: 1/10
双截龙系列的第三部续作
横版卷轴动作游戏
为街机的移植版本
由 TECHNOS 研发并于 1991 年 2 月 22 日发售

梗概

『比利』为了完成双截拳流,从出发去旅行起已经过了两年之久了
旅行回来的途中遇到了一个叫『ひるこ』的占卜师老太婆
她说:「解开埃及未解之谜的人,能够成为世界上最强的勇者,但是其需要三个神圣之碑。
……不过,至今为止也没有任何人能够活着回来。嘻哈嘻哈嘻哈」
然后,回到道场的比利看到了道场中与敌人一起倒在地上的弟子『阿尔德』
他说:「老师…道场被……新·黑·华尔街…」
说完便断气了

特征

  • 没有命可以获得,只能靠有多少个角色来当命,如果全部角色死亡,也就GAME OVER了
  • 一个人玩的话,只能玩『比利』
  • 两个人的话可以使用『比利』和『吉米』,但是回到一代那种不能同时玩,只能等比利死了后才能变成吉米
  • 在关卡前进的话,一部分 BOSS 被打倒后会直接成为伙伴。但并不是 AI 自动帮忙打架,而是要按 START 键,去切换成这个角色
  • 体力是固有的东西,死了或者到了下一个关卡,也不会帮忙回满[68]
  • 每个角色的武器都有一定的使用次数限制,不过这个武器在每次去到新的关卡时,使用次数会刷新

简单评测

本作在历史中的定位便是明显的「谁都不想承认这是官方续作的官方续作」
所以我经常就很纳闷,前两作卖这么好,为什么就莫名其妙搞这些其奇奇怪怪的东西进去,想搞的话,另起炉灶搞个新系列或者外传不香吗?还能多卖一点,并且也不会损耗原IP的名声,名声好还能从中拿过来加到正传里

画面看起来也非常不协调,不说己方,敌人的攻击动作和判定都非常怪异。
己方为了配合敌人的怪异,攻击也搞得非常怪,攻击慢、跳跃后再攻击的判定非常迷,并且还经常按不出来,不知道怎么回事。导致整个游戏玩起来就像我的人生一样难,打不到敌人,也打不倒敌人。接着同时被群殴的关卡也非常的多,基本上被围着就等于要挂了。这个游戏里完全没有回复道具,也没有多余的命,很容易就死了。
虽然说到第四关就会给玩家加一次血,但是谁又知道真的有人能耐着被群殴的无法动弹的性子打到第四关呢,估计很多人在这之前就已经弃坑了吧

加上前作中比较出名的几个体技都没有了。前作中有「旋风脚」「上勾拳」「飞膝踢」等招数可以使用,但是本作只能够使用「旋风脚」
就很纳闷,你不是花了两年把双截拳完成了吗?怎么就到第三代反而还用不了了,这波啊,这波是摸了两年鱼吧。还是说另外两个体技不是双截拳所以废弃了?

并且那个按 START 键进入菜单来更换游玩的角色的设定真的是忍不住骂人,制作组是不是没有试过同时两人游玩?

A「MD,这家伙血这么厚」
B「我快死了,要换个角色才行」

哔…进入切换画面

A「你干嘛呢,我还在打,他快死了」
B「别急,我现在就换好了」

哔…切换回游戏画面

然后A的节奏被打断,被敌人咣咣打死。

A「CNM,你一切换我的连招就被中断硬直了,然后就被打死了」
B「救命啊,我也不想啊,我的角色也没血了啊。话说你TM搞得那个角色死了后,不就没法用那个角色了吗,那怎么办啊」
A「打到第四关后回血咯」
B「打鬼得到啊」

进入到 START 切换画面的话,会直接整个屏幕都进入到切换画面,会严重影响到另一个人的节奏,我实在没想到到底是谁想出这么弱智的交互的。

加上双截龙 3 的设定,越难获得的角色,攻击力越高,后面出现的 BOSS 和杂兵也就越强,因此如果在这途中用这个新角色但是死亡了的话,会一直都没法用这个角色了,直到第四关复活为止。因此基本上是不用这个新角色就打不过,用了的话,就容易没掉,导致最后打 BOSS 根本打不过。完全是一个恶性循环。

并且最搞笑的地方是前三个关卡死了就死了,第四关后死了后可以选择「CONTINUE」还是「END」,继续的话就是从第四关重新开始。到底是为什么让制作组这么坚持只能是第四关才能重新开始,为什么前面的就不行,完全搞不懂啊。

玩了后谁都会想「这个真的是那个响彻天下的双截龙续作吗?」
虽然说街机移植版的确非常容易出粪作,可是你们前两作不挺好的吗,抛开那些动作不流畅不讲,这些莫名其妙的系统机制和移植不移植没关系吧

例如「魔界村」,也是从街机平台移植过来的,行动缓慢,但是敌人的攻击却没有丝毫留情的意思。可是拯救这款游戏的要素还有「复活」和「关卡选择」。这样即使是打不好也能让玩家能够体验一下各种不同的关卡和敌人,「反正可以无限复活,随便选关,我就都试着打一下呗」,而不是死了后从头开始,直到某个关卡才能重新复活。

并且「魔界村」的街机版是没法选关的,基本上是制作组移植后发现怎么这么垃圾,然后就加入了这种救济手段。无论是难易度选择、关卡选择、生命值增加、秘籍里加入无敌之类的,都是一个非常好的手段。但是双截龙3里什么都没有,与其说是偷工减料,不如说是性质恶劣。

作为一个成熟的制作组当然必须得有这种正常的判断标准,而 TECHNOS 作为当时这么大的公司,却完全没人站出来加入类似的功能。前两作的制作人都被开除了吗?不过我并不了解这游戏幕后的故事就是了。

本来双截龙系列,就是能够利用各种各样的武器、招式来制作不同的战术,但在本作中却因为一环扣一环的限制导致玩家根本不想碰到敌人。原本就难以操控角色的攻击了,还没有招式、没有体力、没有命、没有复活,你让我怎么玩。

而且前面三关没有复活,从头再来是真的从头再来,从弟子断气那讲话开始从头来,还没有任何一个按键可以让这个对话加速、跳过,就这么硬生生的浪费我几十秒人生。

你说这游戏硬核,对我来说这就是在故意刁难我胖虎。

双截龙1和2的招式都是属于 AOE 的广域范围攻击,而本作除了旋风脚之外什么也没有了。但是双截龙的玩法是有前景后景,角色可以前后移动的。所以你会经常打空,打不到敌人,然后又产生一堆硬直,最后被打死。

由此就诞生了一个固定套路:

  1. 与敌人错开位置接近
  2. 差不多的时候就踢一脚,这时就直接锁定了敌人
  3. 然后抓住敌人不停地踢或者用手肘打,在这段时间内玩家是无敌状态,敌人没法打断你
  4. 打倒敌人后重复 1~3

游戏要避免最大的问题就是机械化操作,让玩家角色不停地重复一件事情就是游戏最大的禁忌。无论怎么样都会使得玩家角色无趣。

但是游戏里会有个忍者角色,这个角色跑得很快,不好打,这时利用下面的连招:

  1. 与敌人错开位置接近
  2. 差不多的时候踢一脚,锁定敌人
  3. 然后旋风脚
  4. 重复 1~3

基本上整个游戏就这两个连招就能打过去了。
其他的可以直接使用投抛,把敌人扔出关卡。
不过在本作中第五个关卡有几个画面是没有前后的,就变成了普通的 2D 侧视动作游戏。
这里就很难打了,呵呵,加上移动速度慢,建议弃坑。

双截龙 4 也在 2017 年发售了,由 Arc System Works 研发。
不过……呵呵,建议也同样弃坑。
真是可惜了这个系列,在最后是在不知道该说什么好。

坦克大战(BATTLE CITY)

评分: 7/10
俯视固定画面的射击游戏
本作为街机上的「坦克大战(Tank Battalion)」的重置版本
由南梦宫开发并于 1985 年 9 月 9 号发售

梗概

该作是以在市区为舞台操作自己的坦克来保护司令部(画面最底下的鹰),消灭敌人的游戏。

特征

  • 并不是国内玩家最熟悉的版本,最熟悉的版本为「烟山 90 坦克」
  • 每个关卡打爆 20 个敌人便可过关
  • 在画面最下面的「鹰」是无论如何都需要守住的,不管有多少条命,只要鹰被破坏便结束游戏,是的,你不想玩了就把它打爆吧
  • 有可以自定义关卡的场景,这样的话,你甚至能玩个高级版的「太空侵略者」,在基地前画一条河,基地外围变成铁,再加几坨砖……
  • 相比于街机原版,增加了 4 种新的敌方坦克,地形也新增了铁、树木、河流、冰原。冰原的话在上面行驶会非常滑,容易失控后被敌人打中。
  • 己方发射的子弹可以抵消敌方发射的子弹
  • 这个版本的坦克大战玩 2P 时,打到队友后,队友会定住几秒,无法移动、拐头只能发射子弹
  • 坦克有4种模式:
    • 最小的初始形态:只能在画面内发射出一颗子弹
    • 获得一颗星后升级为速射形态:子弹的速度变快
    • 再获得一颗星变为连射形态:可以发射出2连射
    • 最终形态是变为最强的坦克,可以把铁也打掉

秘籍与彩蛋

在游戏标题画面中,用 SELECT 键将光标移动到最下方的「建造模式」。
按 14 下 1P 控制器的 START 键
随后再按住 1P 的 → + ↓ 的同时按 2P 控制器的 A 键 8 下
再按B键12下,最后松开,再按1P的START键。

就能看到下面的文字,以及一粒掉下的绿色水滴。

这个程序由一位爱着 NORIKO 的 OPEN-REACH 所写

这段画面应该是 FC 上最浪漫的一幕。

NORIKO 在日语中为一位典型的女性名字……可能至今为止,这名 NORIKO 的女子仍不知道有一名南梦宫开发者在游戏里埋藏了对她的告白,也可能在游戏发售后,这位开发者拿着原版卡带崩去找她,在她面前展示这段画面后求婚……

在原版的《坦克大战》游戏中,并没有像其他游戏一样,在游戏中加入制作人员名单,通关后播放。但是在破解后获得的ROM中,能够找到这位开发者把自己的名字放在里面:在 ROM 里的最后一部分,是一段 ASCII 码绘制成的图片,里面用汉字写了两个词——大久保和宇田川。

上:大久保
下:宇田川

下面的宇田川,指的是当时《坦克大战》的开发团队所在地,东京涩谷的宇田川町,后面变成南梦宫的街机房,再后来就关门大吉了。
而上面的大久保,就是《坦克大战》开发者的名字——大久保良一。
很不幸的是,我们或许永远都无法知道这段浪漫爱情与真相了,就在 2016 年 12 月 21 日,大久保良一因为肝硬化而与世长辞,享年 58 岁。

不过有传言称:上个世纪八十年代,和大久保良一同期的南梦宫里,恰好有个美术叫 Noriko Ikegawa。后来人们查找日本游戏公司的相关信息,只有一个任天堂的美术和这个名字吻合,汉字写作「池川典子」。但她的可查简历从 1998 年开始,之前在哪里不得而知……

简单评测

为 FC 上最原始版本的「坦克大战」,并不是国内玩家最熟知的「烟山 90 坦克」,本作没法消除树木、没有船、敌人也没法拿到道具,所以本作其实挺一般的,场景也没有「烟山 90 坦克」的多,只有 35 个关卡,因此整个游戏玩下来纯粹只是为了击败敌方 20 只坦克,没有地形策略,也没有敌方获得道具的惊险,实质上本作并不是那么让人讨喜的一作。

但即使是这样,在国外没有听说过神秘的东方力量所制作的「烟山 90 坦克」的情况下,本作在国外依然非常畅销,因为操作简单,学习成本低,重复可玩性也高,在多人聚会与 2P 联机时本作依旧是必不可少的存在。

说起来本作还推出过 Gameboy 版本,比起 FC 的关卡,Gameboy 上有一共 50 个地图。不过由于屏幕太小,玩起来是跟随着操作者操作的坦克来滚动显示的,并没法看到整个地图的全貌。联机的话,便变成了 Gameboy 的无线联机,在当时玩起来还是很高级的,所以本作的 Gameboy 版销量也并不低。

再顺便说一下,本作实质上还有续作,但并没有在 FC 或者是 SFC 上发行过。其名为「Tank Force」,由南梦宫开发并于1991年在街机平台上发布的。

于 1991 年在街机平台上发布

画面大升级,场景、地形、敌人角色都大幅度增加了许多新要素。
一共有 36 个关卡,每 4 关还有个 Boss 战,还会有飞机轰炸的场景。
有 4 种全新的坦克模式,但这 4 种都有一定的时间限制。
后来本作也在 2009 年 11 月 10 日推出了 Wii 版。

本作其实比 1 代体验要好上许多倍,场景、地形、道具也更加丰富,但由于 1991 年发售在街机平台上,所以即使是在日本,本作也鲜有人知晓。大家当年奔去街机厅,玩的一定是格斗游戏、赛车竞速还有卡牌,在更早期 80 年代打飞机游戏盛行时像本作这类的过关或许还能火起来,但毕竟世上没有如果……

说起来 2017 年南梦宫在 Switch 上发售了一款复古合集「NAMCO MUSEUM」,里面包含了这一作,有兴趣就去买一个来玩吧,只有 eshop 版,价格为 3000 日元。

烟山坦克系列

固定画面过关射击游戏
为南梦宫研发并发售的「坦克大战」衍生作 由福州烟山软件技术服务部[69]的傅瓒[70]与陈天明[71]开发

梗概

烟山坦克系列同魂斗罗系列一样,成为了国内 FC 游戏的代名词。其中国内玩家最熟悉的版本莫过于「烟山 90 坦克」,获得 2 支『枪』后便可扫树,也有『船』可以过河。同时敌人也可以拿道具获得「己方获得道具后产生的效果的相反效果」,是最好玩的版本。

系列中各版本的介绍

1、「烟山坦克7」 发行年份:1989 年

这个版本应该是中国大陆最早的 HACK 游戏。
进入游戏后有「TANK A」至「TANK G」七个选项,对原版的地图和参数进行了修改,增加了一系列新关卡。
不过此版本至今还没有找到游戏卡带和ROM,具体游戏中修改了哪些地图和参数还并不清楚,期待有此游戏资料的朋友补充……

但这个版本是傅瓒老师亲自承认存在过的,或许早已埋没在了历史河流之中了。

2、「烟山坦克14」 发行年份:1989 年

别名:「91坦克」「坦克大合集」「伊拉克坦克」「美国坦克」等

评分: 9/10

这个版本在网上有资料称此为「91坦克」,但此说法并不正确。
其实此游戏也是由烟山软件开发,是 1989 年发行的而不是 1991 年。之所以被人称之为「91坦克」,据说是来源于网上流传的一款包含了此游戏的「51合1」的盗版合卡,而当年盗版商为了迎合群众把游戏标题修改成了『TANK 1991』,所以被人们误称为「91坦克」

不过即使是被改为了标题,盗版厂商还是挺粗制滥造的,在『2A』『2B』『2C』『2D』的第一关,并没有改掉地图里的 1989 的字样。

此版本为「烟山90坦克」的前身,因此并没有后来的「烟山 90 坦克」里面的道具多,并没有没有『船』和『枪』,但是多了一个不带框的『星』。
相较于「坦克大战」原版,宝物会在一定时间内自动消失,每关最上方会显示相应的游戏难度类型。
在这个版本开始就不会打到同伴,并让同伴定格,而是穿过同伴。并且双人游玩时的命可以共用了,一方没有命时,可以用队友的命来复活。

进入游戏后有:

『TANK 1A』『TANK 2A』『TANK 3A』『TANK 1B』『TANK 2B』『TANK 3B』『TANK -Ⅰ』

『TANK 1C』『TANK 2C』『TANK 3C』『TANK 1D』『TANK 2D』『TANK 3D』『TANK -Ⅱ』

十四个选项,数字代表关卡,1-3 的关卡完全不一样,字母代表难度,字母越大难度越大。例如敌方坦克更加耐打,A 和 B 难度下敌方不会获得道具,但 C 和 D 难度敌方可以获得道具产生己方获得时的相反效果,而『TANK -Ⅰ』与『TANK -Ⅱ』则为将上面的 1、2、3 的所有的关卡地图串联到一起的总关卡。

3、「烟山坦克28」 发行年份:1990 年

别名:「烟山90坦克」「烟山坦克大全」「90坦克」「消草、过河坦克」等

评分: 12/10[72]

这个版本可能是游戏历史上被盗版次数最多的游戏之一,另两个估摸是「俄罗斯方块」与「Minecraft」。
这款游戏成为了国内 FC 时代与 FC 游戏的代名词,可能有些人并搞不懂「坦克大战」「90坦克」「烟山坦克」之类名字的区别,但只要说一句:「可以坐船扫树的」后,双方便会会心一笑,没错,这就是我们的童年,我们玩到最多的版本。

  • 进入游戏后有『TANK A』至『TANK N』十四个选项,此时默认在右上方显示 15-28 关,若按SELECT键还可切换另外的 01-14 关,所以总共是 28 种玩法。其中的区别在于 15-28 模式时,有『枪』『船』、可扫树。但在 01-14 模式则没有这几个要素。
  • 从地图来看,『A=D=H=K』『B=E=I=L』『C=F=J=M』。同地图却不同字母的版本只是每关出现的敌人不同而已,也就是难度不同。
  • 其中选择 A-G 时,敌方坦克不能获得道具,我方坦克是原版「坦克大战」中最初始的状态。选择 H-N 时敌方坦克可以获得道具,己方是已经获得了一颗星的状态。
  • 除『G』与『N』外,每个选项中一共是 36 个关卡,从 37 关开始时,虽然是显示 37 关,但地图又会回到第一张循环。而『G』与『N』则是将三个不同地图叠加在一起,也就是 1-36 关是 A 版的地图,37-72 关是 B 版图,73-108 是 C 版图,从第 109 开始地图进入循环。
  • 玩家自行选关的情况下,除『G』和『N』外,最多选到 50 关;『G』和『N』可以选到 118 关。
  • 一个『枪』抵三颗星,获得两个『枪』可以扫树;一个『船』可以过河、抵挡一次敌人攻击。
  • 敌人可以获得道具,产生「己方获得道具后产生的效果的相反效果」,极大地增加了可玩性与游戏深度。
  • 其中在『B3』『B5』『B6』『B7』四版的地图上,分别有『福州』『烟山』、『软件』和『542408』(电话号码)的字样。这可能是国内最早内置广告的 FC 游戏。
  • 除了新增了地图、『枪』与『船』的道具外,甚至还修改了游戏中敌人的参数,敌人出现得更快、更具有攻击性,策略性了。
秘籍
  1. 待标题画面稳定,光标出现时,按住↑不放,再按START键,可将玩家的命上调至10个。同样,按住↓不放,再按START键,可将命数调至7。
  2. 待标题画面稳定,光标出现时,按住↓不放,按顺序按B A,之后松开↓,按住↑不放再按START的话,可将命调至20条。

4、「导弹坦克」 发行年份:1994 年

评分: 9/10
此版本为「烟山坦克」系列的最终版。

这个版本已不再满足于对地图和参数的简单编辑,还对游戏程序做了修改,增加了发射导弹、加固工事等新玩法。玩家发射的导弹可以越过地图上的所有障碍,还可以转弯;导弹用完后,玩家可以像在自定义模式中一样,用 A 键来设置路障:将坦克开到砖前,按 A 键举起砖石,到需要加固或设置路障的地方,再按 A 键来放下。并且难度也比「烟山 90 坦克」要大,如果长时间没有消灭敌方坦克的话,敌方坦克将会自动获得射穿钢板的能力。

这个版本难度提升就不说了,主要是在之前的基础上加入一些其他元素导致学习成本变高,玩起来也烟山 90 坦克没那么有趣,系统机制变得复杂后的确不是一件好事啊。

至此,烟山坦克系列已经介绍完毕。

简单评测

大家能看到,我给「烟山90坦克」评了破表的 12 分,以表示我对这款游戏的敬爱与怀念之情。

这款游戏可能是我至今为止游玩时间最长,也是带给我欢乐最多的游戏,并没有「之一」。在我还没会开始讲话,蹒跚学步时我父亲便带着我玩这款「烟山坦克」,他总会在提议玩这款游戏之前举起右手并作震动样,瞪大双眼,喊出「冲啊!!!」,见状后,我也模仿着叫着「冲啊!!!!」,随后父子便拿出红白机插上「90坦克」的卡带——我们最常玩的是『H』版的模式

虽然说是从娃娃开始抓起,但我们俩至今玩得也不怎么样,还没到地图循环就已经阵亡在战场上了。

我至今还记得我们最高分的一次也是唯一一次打到地图循环,记得是打到 48 关还是 38 关,总分后来还用马克笔写在了FC的主机上……后来这台主机还被父亲扔了,其原因是我打了一个喷嚏,把游戏机喷坏了……电视信号怎么接都接不上,后来父亲连机带卡就这么扔了。这件事我至今每隔一段时间都会提起,真是气死我了……

说起来我的外公也把 Gameboy 弄丢了,那台 Gameboy 还是一台保留着很正的「任天堂红」的颜色的机子,没想到末路竟是如此下场。

「烟山90坦克」在新增了『枪』与『船』,再加上敌人能够获得物品产生与己方获得后相反的效果的设定后,不仅大幅度提高了可玩性,并且让游戏大幅度增加了利用地形来击败对方、改造地形、等待时机、站位等等一系列的策略内容。加上掉出来的物品是随机的,可能随时会被敌方抢走,必须抢先一步、或者再打一次粉红坦克来转移掉落道具所在位置等,都大幅度提高了趣味性。尤其是双打时,配合、双方的站位、冲出去的时机点、每一张地图埋伏在哪、怎么打都是一门门学问。

「烟山90坦克」毫无疑问是比原版「坦克大战」要优秀好几倍的作品,以至于没弄清楚时,甚至觉得原版才是翻版,「烟山90坦克」才是原装正品。

在这里简单介绍下这个系列的开发者:傅瓒老师吧。傅瓒作为中国最早一批游戏开发者,开创性地开发出了在国内FC平台上至今仍被传颂的「烟山坦克」系列。

1989 年,有对雅达利卡带改造经验的傅瓒老师对南梦宫研发的「坦克大战」引起了好奇心:能不能像修改雅达利的卡带一样,把 FC 的游戏也改造一下?由于「坦克大战」的操作简单,并且本身就自带了自定义系统,游戏内的地形素材都能很轻易的提取使用。

在原版的「坦克大战」中,一共只有 35 个关卡。而傅瓒老师决定对「坦克大战」的地图与各坦克的参数进行修改,创作了一系列新关卡,多达上百张自创地图。其中最初的版本为「坦克7」,后来又陆续制作了「坦克14」、「坦克28」、「导弹坦克」,其中「坦克28」为国内最流行的版本,也就是大家所称的「90坦克」,甚至将其称之为国内最流行的 FC 游戏都不为过。傅瓒老师在后来的采访中保守估计销量「90坦克」已超过 3000 万套,而经烟山软件本部售出的原装正品只有几万套。

其实这么说起来,傅瓒老师所做的事情与盗版商如出一辙。破解了游戏卡带后利用原素材去开发新品、另起炉灶,是一种非常不尊敬原作版权的行为,而后来的「烟山坦克」系列也被国内周围的盗版厂商争相复制,也算是自己遭了自己的所作所为。

最终补一个彩蛋,由于我太菜了,没法打到 255 关,但是据传,当玩家打到 255 关时,有一个巨型 Boss,其 Boss 原型便是来自于「超级魂斗罗」里的坦克 Boss。

不知道是不是P的,希望哪个大佬打到255关时告知一下

写完这篇文章也就放心了,「烟山90坦克」是我出生以来第一款接触的游戏,是我的启蒙游戏,感谢父母、任天堂、南梦宫与傅瓒,是你们让我从出生以来就接触到如此优秀的游戏……不说了,该去冲锋陷阵了!

外来者们(Outlanders)

评分: 1/10
俯视 RPG 游戏
本作为「真鍋 譲治」老师画的漫画《アウトランダーズ》的游戏改编版,同时本作也有个较为有名的 1 小时 OVA 动画版本于 1987 年 12 月 4 日,MJC公司[73]开发,JVC音乐产业公司发行

梗概

「卡姆」(女主)「芭堤雅」(女二)「盖奥巴迪」(老虎人)被抓了,然后一个叫「纳欧」的家伙说你想救女主就必须先救出女二和老虎人才行,那么男主「哲也」为了拯救大家,准备从拘留所逃出……

特征

  • 除了打倒敌人获得经验来升级以外,还需要从游戏中的出现的角色中获得一个叫做「微笑面具?」(にこちゃんばっち)的东西,与他们进行对话就可以获得。得到一定数量的面具后才能够升级。例如有人要吃的,你给了后,他就会回馈你这个东西
  • 有个叫做「面包」的食物,有面包的话,走在路上也会自动回复 HP,不过会消耗掉。
  • 需要获得「生命之球」才能够发动魔法
  • 武器有枪和剑,可以分开使用
  • 画面非常简陋,基本都是重复的,地下的场景只不过是搭配颜色不一样而已,没有别的区别

简单评测

在这时期,已经有了类似《塞尔达传说》初代、《女武神的冒险 时之键传说》这样大名鼎鼎的俯视 RPG 游戏,但本作的动作非常坚硬,攻击到敌人也不会有任何音效、闪烁、击退等表现方式,你完全不知道有没有给敌人造成伤害。反过来,己方这边被打中也没有任何效果,但依然会减少 HP,最后莫名就死掉了。

小怪的行动模式只有一种,就只有接近玩家,然后攻击玩家,玩家反击也不会进行回避,就是无脑贴脸。不过不同颜色的小怪会有不同的攻击力和 HP。

打到中途就可以使用发现的队友了,但完全不知道怎么用,反正光一闪之后什么效果都没有,不知道怎么玩。

加上其中有很多莫名的隐藏设定,我觉得就是制作组自己都没有玩过这款游戏,就像之前所说的那个面包,能够带 30 个,带着的话就会自动回复 HP,但你在进行中是没法知道自己有没有在消耗这个面包,你也不知道自己带了多少个,也不知道现在还有没有,加上你甚至都不知道有没有被怪物攻击,呵呵。还有金币也是,你在商店、旅店进行交易时不会知道自己有多少钱,你必须在交易前打开个人面板,点击去「强度」这个模块才知道自己带了多少钱。但即使是这样就算了,这个面板还是一张张给你显示的,你需要一直按左右按键按到钱那页才行,加上面包数量、经验值、微笑面具……所有的一切都需要在这个面板里一张张的切换来查看。除了以上这些莫名交互外,魔法的发动也是很奇怪的,发动后就闪一下光,但你不知道这个魔法是什么效果,可能是攻击力加成?防御力加成?还是回血?

最后吐槽下那个微笑面具的获得方法,整个游戏世界中能够送你这个面具的 NPC 都是「给我水」「给我食物」「给我送个东西」,md 这么懒你笑 nm 呢。但你不干这屁事还没法升级,呵呵

说起来经验值与体力的表示方法是 00005,00020 这样,我还以为以后会有 99999,99999 这样,结果到最后只有 00500,00500……服了

还记得这游戏是由某个半导体公司研发,加上某个音乐产业公司发行的吗,完美诠释了这些产业的人对于交互设计的理解。

勇者斗恶龙(Dragon Quest)

评分:6/10
JRPG
日式 RPG 鼻祖作,勇者斗恶龙系列第一代
由 Chunsoft 开发,并由 ENIX 于 1986 年 5 月 27 日发售

梗概

在一个叫做阿雷夫加德的地方有一个叫作拉达托姆的城堡。
在拉达托姆之王「拉鲁斯16世」统治着阿雷夫加德的时候,出现了一个叫做「龙王」的邪恶的存在。
这个「龙王」从「拉达托姆城堡」中夺走了「光之珠」与「劳拉公主」,从此,阿雷夫加德变成了魔物横行的世界。 这时,先知 Mahetta 说道:继承了勇者洛特之血的人必将会前来打败龙王。
正如预言所说,勇者现身了。

特征

  • 虽然画面上的角色带着头盔,但实际是没有头盔的。只有武器、盔甲、盾
  • 没有「装备」系统,购买或者获得的时候,会自动装备上
  • 没法卖出这些东西,也没法用回之前的装备
  • 各种「药」和「钥匙」都被当成同一个单位来持有,而不是占用其他物品栏
  • 由于没有朝向判定,角色只有正面的贴图,每次说话都要打开设定窗口来选择说话,非常麻烦。这一点影响了后来许多 FC 上的 RPG —— 是的,当年抄的时候完全就没人想到这个交互问题吗?真的非常惊讶。诸如国内非常出名的 RPG 封神榜就是这个设定,好像吞食天地也是,但问题是这些游戏都已经有了前后左右 4 面角色贴图了。
  • 楼梯的位置必须进去后,再选择上去还是下去。
  • 「调查」和「获取」是分开的两个命令。例如调查了宝箱后,还要再打开界面,按「获取」才能获得里面的宝物
  • 进入地牢后就真的是全黑了,完全看不到周围有什么。为了照亮周围,必须要用到火把或者一个名叫「雷米拉」的魔法
  • 战斗没有什么被袭击之类的情况,必然是先攻。
  • FC 平台上 4 作,本作是唯一一个战斗中是能够看到原本大地图的背景画面的
  • 绝招有可能会 MISS
  • 没有「防御」

简单评测

没什么好说的,世界上 JRPG 的鼻祖,鸟山明、椙山浩一、崛井雄二铁三角做出来的游戏。

以现在的角度来看,这款游戏甚至分都给不上,大家都觉得又臭又长,剧情也没说明白,完全没有演出,操控的人物只有一个正面贴图,文字全是片假名等等各种问题。但这有时代局限性,就像现在的人不能用速度来评测从古至今的所有交通工具一样,我们同样不能用现今的眼光去看待这款游戏。

现在来看可能说它不好玩,但绝不能说它不伟大。其 HP/MP 系统的引用、能够在旅馆睡觉来回复 HP/MP 等这种烂大街甚至过时的设计,在当年都是令人耳目一新的。

不过也不知道刷刷游戏是不是就是从本作中获取了灵感。本作与至今为止标准的 JRPG 一样,想要去一个地方前就必须大量刷怪升级,不然就打不过,没法前进。某些探索区域也是,也需要后来等级上来了才能去。

说起来本作,在玩家死后,会直接在大屏幕上写着:你死了

比只狼还直接,简直就是骂人了。所以本作以后的作品,都改成了「XX们全灭」

顺便说一下,勇者斗恶龙其实不是 FC 上的第一款 RPG 游戏
FC 上的第一款 RPG 是「头脑战舰(頭脳戦艦ガル)」,其游戏自身标榜着自己是「SRPG(策略游戏角色扮演)」,但 TM 这画面就是个打飞机游戏啊,怎么看都不是角色扮演啊我靠。可是他真的有 RPG 要素,只是没那么明显而已。

从正规角度来看,勇者斗恶龙的确是当之无愧的 FC 平台上第一款 RPG,也是所有日本 RPG 里的第一款 JRPG。据说这个「是否是第一款 RPG」的争议惹怒到了本游戏的作曲家「椙山浩一」

本作中有个彩蛋,要是开挂一开始就很高等级,然后去觐见国王的话,国王会对你说:你既然都这么强了,怎么一直以来都没有去讨伐恶龙?你真是,令人憎恶。

不过怎么说呢,以前的人还真的挺有空的。在最后的迷宫,也就是龙王的城堡中,那个探索是完全黑暗的,你只能依据你按手柄的看见,听听有没有「咚」的声音才知道前方有没有墙壁。这个迷宫又非常大,有几层那么长。真是佩服以前的人,时间真多,真有毅力

最后说一下勇者斗恶龙的常识吧?我觉得这些常识都应该要写入:玩家基本核心守则中了。

  • 游戏只有 512KB 大小,比现在一张手机照片要小上好几倍
  • 剧本是由当时已经在游戏界有一定名气的「崛井雄二」制作的;音乐便是大名鼎鼎的「椙山浩一」制作[74];角色设计是「鸟山明」,虽然当时龙珠还没火起来,但鸟山明当时连载的那个《阿拉蕾》在日本也算是如雷贯耳,一度影响了后续的漫画制作,据说当时有一阵日本的漫画画风都在模仿鸟山明这种画风;担任标题设计的是当时 JUMP 放送局的版面设计师「榎本一夫」[75]
  • 你以为把 50 个片假名都做进去了吗?其实只有 20 个片假名[76]。因此「黑暗恶龙(ダークドラゴン)」也被改为了「ダースドラゴン」
  • 当时试玩的时候拉了一群小学生过来试玩。一开始是直接出生在拉达托姆城和城镇之间的地方的。其结果便是因为大家都没有 RPG 的接触经验,完全不知道怎么做,然后无限被怪物打死、或者不知道怎么触发进去城镇的条件。因此后来改成了城堡内开始,并且把钥匙放在了宝箱内让玩家亲自获取、亲自打开大门……这或许是游戏界首次加入了「教程」关卡的设计,我不清楚,可能 PC 上有更早的
  • 现在有等级系统的游戏,基本都是第一级做完第一个任务后,就飙升到第二级一半。但这种事情其实是勇者斗恶龙首先开创的。其最初 1~2 的必要经验值是 20 经验,但为了让玩家体验到爽快感,改成了只需要 8 点经验。
  • 在勇者斗恶龙之前,PC 上的 RPG 基本是死亡后,所有的物品、金钱、装备全部重置,总之就是惩罚非常之大,让人们觉得「失去物品是理所当然的吧」,甚至直接从头开始也是存在的,这种现象持续了非常多年,直到勇者斗恶龙诞生为止。死亡后,惩罚只有所持金额的一半的金钱。[77]
  • 本作首次加入了「强度」的显示,也就是现在所谓的敌人血条、敌人的情报。在当时的游戏基本只考虑到了玩家自身,但本作考虑到了日本很多人都是一家人或者一群朋友在一起打的情况,于是就加入了这个显示功能,让在旁边一起玩的朋友也能看到敌人的情况是如何,而不是单纯只有在玩的人知道有多难。
  • 「阿雷夫加德」其实是来自于希腊字母的「阿尔法α」,其意味着「初始之地」、「最开始的国家/地区」
  • 最终 BOSS 有个单独的主题曲。虽然不是游戏界第一个这么做的,但却是 FC 平台中的原创作品中第一个这么做的。[78]

勇者斗恶龙2(Dragon Quest II)

评分: 7/10
JRPG
勇者斗恶龙系列第二作
由 Chunsoft 发售并由 ENIX 于 1987 年 1 月 26 日发售

梗概

打败了恶龙的勇者与拉达托姆公主的劳拉一起来到了新的地方建立起了国家
这个国家的名字由公主的名字而来「罗雷西亚王国」
随后,这个国家被分为了三个部分,由三个他们的子嗣们各自统治着。
从那之后又过了一百年,从蒙布尔克城逃出来的濒死士兵终于到达了罗雷西亚,用最后的力气告诉国王邪恶大神官哈根毁灭蒙布尔克城的惨状后,便断气了。
国王便命令作为罗雷西亚王国的王子,拥有勇者洛特之血的主人公,前去讨伐哈根。

特征

  • 增加了队友系统,在大地图上有其他的同伴跟在你后面走[79]
  • 从本作开始能够在战斗中同时登场多个敌人了
  • 新增了「船」,可以在河流与海洋中行走了[80]
  • 增加了「旅行之门」[81]
  • 洞穴内终于不是全面黑暗了,而是有明亮光源了。再也不用需要火把或「蕾米亚」这种魔法来照亮了
  • 追加了「装备」命令,玩家在本作开始可以任意装备不同的武器和防具
  • 废除了多余的「打开门」「进楼梯」的命令。并且「调查」与「获取」也被统一成「调查」[82]
  • 防具在本作中追加了头盔
  • 增加了快速移动
  • 增加了「中毒」与「死亡」等的异常状态
  • 战斗的背景被统一成黑色
  • 战斗内追加了「防御」功能
  • 有时会被敌人突袭而导致敌人先攻
  • 角色有朝向了,所以对话前打开窗口选择「对话」的功能也被废止了
  • 宝箱中也会有陷阱了
  • 在道具店买东西,可能会抽到「福引卷」,这个卷可以到「福引所」兑换一些东西
  • 同伴死亡后,让同伴复活的话,会扣下一定的费用

简单评测

可以讲到的是,本作已经有了现代 RPG 的雏形了,很多至今早就司空见惯的设定,影响到了现在 3A 级别游戏系统或交互的设计,在本作已经体现出来了。

你很难说《勇者斗恶龙》系列不伟大,或许即使没有勇者斗恶龙,这些交互迟早也会出现,但这么多元素同时在一款作品中同时涌现这种事情,绝对不是什么巧合。

本作的难度比第一代要高许多,并且有很多没有提示的解密要素。

本作的难度彼高,我想是因为首次引入了回合制的多人战斗系统的原因,多个敌人出现时,难度难以平衡;如果是单个敌人出现,己方又有几个队友,打起来又过于轻松。本作作为最早期的拥有多人战斗的回合制游戏,难度曲线的把握没有做好也是可以理解的。毕竟,2020 的《如龙7》,也没有把回合制的难度曲线把握好,回合制对于地图的行径路线与数值精确预测的要求非常高,尤其是多人战斗情况下就更复杂了。

解密的提示是在是太少了,不看攻略完全不知道怎么玩,也不知道当年没有网络或者没有攻略书,也没有朋友在一起玩的人是怎么通关的,或者说是第一个写出攻略书的人是谁,真的太厉害太有时间了。这种毫无提示的解密,在现在估计会被喷出屎来。

由于船的登场,导致至今为止都是在陆地上走着的 RPG,一下子世界观与壮阔感就被呈现出来了。想必当年的玩家们第一次在游戏中登上船,航海进行冒险的心情肯定是十分雀跃吧。

只是,其中肯定有像我这样问 NPC 都社恐的玩家,导致不知道目的地在哪的情况发生。

勇者斗恶龙3(Dragon Quest III)

评分:9/10
勇者斗恶龙系列第三作,洛特三部曲最后一作。
由 ChunSoft 开发,并由 Enix 于 1988 年 2 月 10 日发售

梗概

游戏设定发生在系列首作的多年之前。
『アリアハン』的勇者欧鲁迪卡在孩子出生之后便前去只身打败企图征服世界的魔王「巴拉摩斯」,至此,他的消息就断绝了。
有人传言说是在战斗中掉落进火山里而丧命的。
欧鲁迪卡的儿子以自己十六岁生日为契机,决定继承父亲的意志,向阿里阿罕国王觐见,提出了冒险之旅。

特征

本作相对于前作来说,追加了:

  • 主菜单没有了背景画面,只显示了「DRAGON QUEST III」
  • 废除了「复活咒文」,改成了利用「冒险之书」来保存
  • 主角可以选择男女性别
  • 在路易达的酒馆里,可以随意改变自己的 名字、性别、职业
  • 有昼夜变化系统
  • 有在空中飞行的的道具出现。
  • 追加了可以进行转职业的「达玛神殿」
  • 新增了寄存处
  • 新增了「体力」要素,会影响角色最大HP
  • 新增了「智慧」要素,会决定角色可以学习多高等级的咒文与最大HP
  • 新增了「幸运」要素,会影响角色的回避率
  • 所有的角色最高等级是99级
  • 增加了队伍系统,越排在前面的角色,就越容易受到敌人的物理攻击
  • 「盖美拉翅膀」与「ルーラ」的效果有变化。至今为止的前两作都是用于回到之前用了「复活咒语」的地方,而本作是可以任意选择至今为止去过的所有村子和城镇
  • 新增了「麻痹」、「混乱」等新状态。
  • 可以利用辅助魔法来攻击同伴,也可以回复敌人
  • 新增了「竞技场」
  • 根据不同的攻击效果的咒文,进行了属性的系统细分化。
    • 对敌单体的火焰咒文美拉,以及升级版本的美拉米、美拉佐玛。
    • 对敌群体的闪热咒文基拉,以及升级版本的贝基拉玛、贝基拉冈。
    • 对敌全体的爆炸咒文伊欧,以及升级版的伊欧拉、伊欧那珍。
    • 对敌全体的真空咒文巴基,以及升级版的巴基马、巴基克洛斯。
    • 对敌单体的冷冻咒文希亚多,以及升级版的希亚达克、马希亚多
    • 对敌全体的冰霜咒文希亚达因。

简单评测

你知道我在写这篇评测时内心是怎么想的吗,我还以为是在写神界原罪2相对于神界原罪1的升级介绍。你很难想象一个 80 年代的游戏早已有了现今 RPG 必备的所有要素:职业要素、队友、完整的异常状态与解药、不同属性的魔法系统、昼夜变化、保存道具、传送道具、以及RPG角色的完整要素是怎么影响角色数值等等……

勇者斗恶龙最大的卖点,也是最具有游戏界创新的点,便在于职业。有「战士」「武术家」「僧侣」「魔法使」「商人」「游人」六种职业。这里也顺便介绍下这六种职业的划分吧:

  • 战士:攻击力和HP较高,装备较丰富
  • 武斗家:攻击力、速度、暴击率的概率都很高
  • 僧侣:可以使用很多回复魔法和辅助魔法。
  • 魔法使:可以使用很多攻击魔法和辅助魔法。
  • 商人:战斗后,能够发现钱。能够鉴定物品。升级最快。
  • 游人:在战斗中能够瞎搞。但是,在等级20时可以跳槽为贤者。
  • 贤者:可以使用「僧侣」与「魔法使」的所以魔法,MP也很多。
    要想成为「贤者」,需要一本『悟性的书』或者从「游人」跳槽。
  • 勇者:攻击、魔法、装备等最平衡。

作为主人公的「勇者」是不可以跳槽的,也不可以成为其他职业的「勇者」。并且所有职业都不能跳到「游人」[83]

整个系列的音乐都是椙山浩一先生主持的,很难挑出某作的音乐差,但第三代的音乐的确应该是最好听的,这当然只是我个人的品味。

本作最不好的地方必然是开头的主菜单画面,什么都没有的黑屏,只有一行小字写着「DRAGON QUEST III」。据说是因为卡带容量的问题,塞不进去了,又不想减少游玩的内容精度,只好对华而不实的主菜单画面下手了。

本作新增了麻痹和混乱这些异常状态,的确挺恶心人的,恶心到后面所有 RPG 都必带这种效果。麻痹是最恶心的,你去救这个队友让他吃药,又会消耗药物,又会少了一个攻击回合,不去救其实也不会有什么事,过段时间他又会自己恢复正常,一般我都选择不救,这就导致最后全员都被麻痹,然后不断被敌人连麻带痹地死去。

在海上坐船突然出现的那个乌贼也挺恶心的,要是刚拿到船就碰上的话,「危」

勇者斗恶龙3的后日谈小故事,我觉得对于游戏有一定接触的人应该都非常了解了。
当时的发售日是周三,前后都是工作日,但尽管如此,全日本的贩卖店门口都排上了通宵队伍。尤其是东京的商店,新宿与池袋尤为严重,前一天晚上就排上了上万人的长隆。很多小孩也冒险在外熬夜,第二天无故缺席,造成了日本的社会级现象。

在《如龙0》里也有一个支线讲的是这样的故事:桐生发现路边一个小孩在大哭,过去问怎么了,小孩说好不容易买到的 DQ3 被抢了,然后抢了小孩的这个抢劫犯又被另一群小混混抢了,这群小混混又被另一群小混混抢了,如此类推下去最后一只追到最后一个人身上,这个人还挺强的,打败后,抓着他去到小孩面前,让他还 DQ3 给小孩,结果发现这个人就是小孩的父亲,父亲虽然不懂游戏,每天在外都是做着やくざ[84]的事情,没有时间陪自己的孩子,也觉得自己不是一个合格的父亲,今天听说自己儿子最喜欢的 DQ 出新作了,希望带一个游戏回去给他玩。而小孩也说希望和爸爸一起玩游戏,然后爸爸就把孩子抱起来让他坐在自己肩膀上说:谢谢你,我很久都没有和自己儿子这样讲过话了……[85]

像这种小孩在当时被偷窃、抢劫、恐吓的情况是真实存在的,Enix 也为了这些小孩做了无偿的补偿。

NHK 的交响乐团在当年演奏了「交響組曲ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」,大获好评,1988 年的第三十回日本唱片大奖的特别企划奖就颁发给了这个交响乐团,也是游戏界第一次用游戏音乐获得真正音乐界的认可。

当然了,椙山浩一本人的加成肯定不少。

还有一件事是,SE 在做「勇者斗恶龙11」之前,为了习惯虚幻4引擎,他们需要做一些项目来练练手。而这个被选中的项目便是《勇者斗恶龙3》的最初的城镇『アリアハン』。原作中的勇者、勇者母亲、队友里的战士、僧侣、魔法使都被重做了出来,整个地图也进行了重做。

《勇者斗恶龙11》(PS4版)里出现的 3 代主角们

勇者斗恶龙4 · 被指引的人们(Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen)

评分: 8/10
JRPG
勇者斗恶龙系列第四作
天空系列三部曲第一作
由 Chunsoft 开发,并由 Enix 于 1990 年 2 月 11 日发售

梗概

本作的故事剧情并不是一个完全一条线的独立个体,而是分为了五个章节,前四个章节中玩家能够控制的角色都具有独立的剧情,彼此之间并没有任何交集。
第一章的内容讲述的是在「巴特兰」王宫的战士『莱安』因国王的命令而踏上了寻找失踪的孩子们的旅程。
第二章讲述的是「サントハイム王国」的公主『亚莉娜』与神官『克里弗特』、魔法师『布莱』为了进行力量试炼而踏上的旅程。
第三章便是在武器店工作,并以世界第一武器商人为目标,离开家乡赚钱的『特鲁内克』的故事。
第四章是蒙芭芭拉的姊妹『玛妮娅』与『米妮娅』为了对杀死了自己的父亲的敌人进行报仇而踏上了旅程。
第五章,也就是终章为「被引导的人们」。主角便是勇者。住宅深山的村子里,但这个村子却遭受了想要勇者死亡的魔物军团的袭击。村子生灵涂炭,看到此景的勇者决心寻找被指引的人们,最终踏上了打倒地狱帝王的旅程。

特征

  • 创造性的五章节式的讲述方法,虽然这种方式在当年的小说里已经出现,但运用到了游戏领域还是首次。
  • 在战斗方面,1~4 章节中玩家可以选择战斗指令,但在第五章后,主人公[86]意外的角色会按照玩家设定好的『作战方式』来进行战斗。并且有记住敌人弱点和特性/属性的学习能力。
  • 打开门的机制有所改变。前几作的门要是需要钥匙的话,需要玩家一个个选择。但是自从这一作后,玩家只要拿到了能够打开门的要是,遇到对应的门便可直接打开,再也不用选择了。
  • 前文所述的作战机制已经是现在 JRPG 的标配了。
    • 「大家加油」,便是平衡性的智能战斗;
    • 「全力以赴」,便是不考虑MP,不考虑HP,全部最大攻击;
    • 「保命要紧」,便是最保守的、以恢复优先的战斗。
    • 「节约用魔」,便是尽量平A,除非遇到了非用不可的情况[87]
    • 「别用咒文」,便是绝不用魔法。
    • 「都弄点吧」,便是会咏唱不同的咒文,不同的攻击,并且会用不同的道具,都是随机的。

除了以上的内容,还增加了

  • 马车
    这是一个能够把队里4个人都塞进去的交通方式。在这个情况下,大地图遇敌后也能够正常在战斗中选择要出来的人,但没出来的人也能在马车里获得经验。羡慕
  • 赌场
    用专用的硬币在赌场里赚更多的这种硬币,然后能够兑换一些无法刷出来的与在商店购买的东西。
  • 小奖牌
    全国各地都有自己特别的奖牌。要是能够找到『奖牌之王』的话,能够把奖牌给他,兑换一些特殊的物品。这些内容同样是无法在商店中购买获得,也无法刷出来。

简单评测

1990 年,AI 战斗。2020 年,猪队友潜行。

不过话是这么说,实际上本作的 AI 战斗还是非常难受的。换句话说也就是没有现在那么智能,更重要的是,我好像没法选择自己来全部操作,很奇怪,可能是我没找到。

由于「洛特三部曲」完结了,官方又创造了一个「天空三部曲」的系列坑。
虽然都是勇者斗恶龙,但并没有之前所说的那样:在几几年后,怎么怎么样。
本作相对于之前的三作,还是偏悲剧风格,并不是那么愉快。无论是开头,还是结尾,都带有沉重的气息。不过相对于后来的 FF7 来讲,本作还属于比较欢快的了。

话说本系列当年还因为「捆绑销售」而被告「禁止垄断法」违反。也就说,当年对于游戏机+游戏碟的捆绑销售形势是看成垄断的。后来我也不太清楚了,但是勇者斗恶龙前三作都被告知违反了这个「禁止垄断法」里面的「捆绑商法」[88]

银河战士(Metroid)

评分: 9/10
银河恶魔城游戏
为「银河战士」系列第一作
由任天堂的横井军平主持开发,并于 1986 年 8 月 6 日发售

梗概

宇宙历20X5年
银河联邦的科学考察船在「行星 SR388」上发现了一种神秘的生命体--「Metroid」,捕获之后飞船将把样本带回银河联邦本部进行研究。然而在途中飞船遭到了宇宙海盗的袭击,Metroid 样本被宇宙海盗偷到了他们的大本营ZEBES。
「Metroid」拥有被 β 射线照射后可增殖的性质,若是被宇宙海盗作为武器使用的话,银河文明可能会被消灭殆尽。
联邦警察经过拼命的搜索,最终发现了海盗的根据地「要塞行星塞贝斯」,并进行了总攻,但是无奈海贼们奋力抵挡进攻,导致要塞迟迟未能攻下。
于是,联邦警察决定派出宇宙战士侵入到要塞内部,破坏要塞的中枢——「Mother Brain(母脑)」。
被选中的宇航员便是「萨姆斯·阿兰」
虽然萨姆斯是驰名于银河中的精明强干的赏金猎人,但「他」的真实身份和经历却完全是个迷
行星塞贝斯是自然形成的要塞,外侧覆盖着特殊的岩石,内部又是复杂的迷宫。
并且根据海盗所需,制造了各种各样的机关和圈套,到处都充斥着可怕的海盗等待着侵入者的到来。成功入侵了塞贝斯的萨姆斯能打败要塞中枢「母脑」,并拯救了银河文明吗?

特征

  • 银河恶魔城游戏类型的缔造者。而这个类型最重要的便是获取新能力,在新能力的帮助下又进入了没有新能力时无法进入的区域。也就是所谓的探索。
    • 能进入、走动的不一定只有看得见的入口。在「银河战士」里,各处都散布着破碎的墙壁,一看之下只觉得是墙壁、天花板、地板,但如果受到特定的攻击、或者使用特殊的动作后就可以打开或直接进入。想要在游戏里一次性找到全部的隐藏场景与通道是极其困难的,而且本作除了标题与结尾外完全没有任何文字提示。但是有些区域如果找不到怎么走的话,整个游戏完整攻略下来也很困难。
    • 不看攻略,靠自己的力量去打通这款游戏是有点困难,但这正是银河恶魔城游戏的魅力所在。玩家完全没有被游戏所指示、控制的感觉,能感受到场景的迷宫氛围,能在来回穿梭中记住广大地图的道路,稍微做些不同的变化又可以开辟出不同的道路。享受用自己的手一点点摸索、探索下去正是这款游戏的正确玩法
  • 萨姆斯最初只拥有手上的光束武器,最大能量(耐久力)也只有99,所以一开始不获得任何增强自身角色的道具的话,便很容易死亡。但是,塞贝斯要塞里的各处隐藏着各种增强角色的道具,取得它的话,角色会慢慢变强,做到许多之前做不到的事情,也因此能进入到许多之前未能进入的场景。
    由于一部分的门和通道需要获得对应的道具/能力才能通过的情况很多,渐渐地玩家就会在这个「获得道具/新能力—进入到之前未能进入的场景—获得新的道具/新的能力」的循环下,明白了「最初即使不能去也会在升级后能够继续进行」。
    另外,若是想得到全部的道具需要来回进行大量的探索,但玩家为了快速攻略只想得到最低限度的道具来进行通关,也并没有任何强制性要求。这些过程全都交给玩家来决定了,是否进行探索、怎么探索、这个场景怎么进去……等等一切,对于每一个玩家来说都是不尽相同的。
  • 在打倒了母脑后,对认为「终于通关了,大结局!」的玩家来说,最震惊的莫过于是并没有通关,玩家要需要面临一个新的考验——「逃出」
    在打败母脑时,定时炸弹的计数已经开始了,如果不在限制时间内从要塞中逃出的话,就 GAMEOVER 了。逃脱路径必须正确地从非常小的脚手架上一个接一个跳过去,要是因为一个错误,便会掉到了相当低的地方[89]。但时间其实是十分足够的了,不过由于 BGM 的紧迫感和计数的滴滴滴声效的原因,导致许多玩家的焦虑与紧张感达到了最高潮……似乎这也是游戏界里首次用自爆、逃出的倒计时来调动玩家情绪,逃出后才能算通关的设计。这一点由于受到玩家广泛的好评,之后的银河战士系列也约定俗成般在最后加入了这倒计时的脱出套路。
  • 多结局的设定。本作会由于通关的时间多少,来进行最后结局的变化。其中最好的结局成为了人们至今津津乐道的内容。虽然以下内容涉及剧透,但是这个剧透几乎已经不是秘密了,连最讨厌剧透的樱井政博的任天堂大乱斗都剧透式的加入了这个内容:
    萨姆斯脱下头盔(或者说是战斗服),玩家会发现实际上「他」是女性。虽然说明书中介绍时用了「他」的字眼,但也只是写了「他的真实身份被谜团所包围」,所以这个结局更令人震惊。
    顺带一提的是,萨姆斯的真正身份是在开发的最后阶段才决定的。从名字也可得知其实最初设定并不是女性。但实际上,在发售时播放的真人版电视 CM 中扮演了萨姆斯的演员其实是女性,也就是说在 CM 中早已剧透了。
    这之后,「只要满足一定条件,在片尾就可以看到萨姆斯脱下战斗服」这一要素也成为本系列的固定要素之一了。
    另外,在后来发布的 NES 版[90]中,如果在最短时间内通关,则可以用脱掉了战斗服的萨姆斯下玩二周目。
  • 本作原点其实是任天堂为 FC 磁碟机打造的一款对欧美市场的大作。国内的玩家大都玩着后来的几合一,甚至几百合一的游戏卡带,但在当年,游戏卡带的容量与制造成本让任天堂与开发商抓急,一款普通的游戏甚至塞不如一张小卡带里。这个问题在 FC 初期尤为严重,卡带的容量最高才 64KB,像塞尔达1、银河战士这种打造大型世界,各种关卡的游戏,几乎是想都不能想的制作方案。在这种情况下,使得任天堂不得不在 FC 发售后的第三年催生出 FC 磁碟机这种形式的特殊外设。这使得 FC 能够读取任天堂发行的特殊软盘,而当时的软盘价格不仅比卡带便宜,容量也从 64KB 提升到了 128KB。别小看只翻了两倍,这个容量的改变彻底改变了当时游戏的制作规模。
    底下的便是 FC 磁碟机

    《塞尔达》与本文的《银河战士》便是任天堂为了展示磁碟机的可能性制造出来的商业作品。历史总是如此巧合,若是当年卡带制造商愿意压低成本、降低售价、提升容量,任天堂也不会刻意推出一个外设,也不会让宫本茂与横井军平创作出《塞尔达》与《银河战士》这些影响后世,并各自开创了各自游戏类型的经典 IP。
    FC磁碟机最终虽以失败告终,但这也是一个塞翁失马,后期卡带的成本与容量的改良导致游戏厂商又用回了卡带,可是创造出了塞尔达与银河战士等 IP 的插曲,又怎能用金钱去衡量。

简单评测

在当时 1980 年代末期,横版游戏的制作无非就是从左至右,躲避敌人,看看谁能够快速通关。但是银河战士却反行其道,更具侵略性的怪物、角色能够用杀敌来回血,玩家再也不是通过躲避敌人来通关,而是见到敌人就是干。同时,银河战士制作出了一个完整的开放 2D 地图,不再是从左到右,玩家上下左右皆可进入,皆可探索。这种震惊的体验对于 80 年代末的玩家来说,不亚于我们现在体验到《塞尔达:荒野之息》的赞叹。

如果说《超级马里奥》是游戏设计的最初始的入门书,那么本作的《银河战士》便是最好的实践案例。以本作为例,游戏开始,完全没有任何提示,角色就站在这个场景下

游戏一开始的位置

从这里出现三个细节。

第一,左上角出生默认残血。
第二,画面有两个会动的怪物。
第三,角色出现在画面中间偏左,但是画面左右对称。

玩家可能以为一出生角色就 30 血,或者以为这是武器能量或者以为是别的东西,但不重要,因为玩家一定一进来就瞎按一通,看看上下左右,又发现人物可以射击。随后,画面上左右两个柱子上会动的、颜色十分突出两个家伙就像在劝导玩家快来打我一样。这样,当玩家打死这两个敌人后,会惊奇的发现左上角的数字变大了,变成了 40。紧接着玩家会遇到更多的怪物,会被接触,或者杀死敌人。这时玩家便能够确切的知道了被碰会伤血,打死敌人能回血,左上角这个就是血量的设计。

而左右对称的画面,并且左右开放的设计便在暗示玩家这与其他游戏不一样,玩家可以自由选择前进方向。即便玩家没有领会到这个用意,习惯性往右走,会立马发现面对这样的一个场景

一开始的右侧场景

玩家会发现无路可走了,自己的身形高大威猛,没法进入这个通道。怎么办?拔卡直接扔掉,无奈只能回头,来到了左侧的场景:

初代左侧变形球所在地

玩家在右边走过来,与右侧相同,无法从下面的小通道进入这个场景,只能通过跳跃到最高处掉下来,获得这个球形物品,虽然不知道有什么用,但玩家确实是获得了,场景也就到此为止,没法继续往左,玩家也没法再次跳回高处的位置回去。这时,觉得被任天堂坑了几千日元+磁碟机价格的玩家气得乱按掰手柄,惊奇的发现角色竟然可以变成球形了,大小正好有下面那个通道那么大,可以滚过去。至此,玩家终于过了这个初始的关卡,而整个过程,没有任何文字提示,也没有任何 UI 引导,甚至也没有解释这个球到底是什么。短短的几分钟时间只用场景设计便告诉了玩家这个游戏的血条机制、学会了变形球的使用方法、知道这款游戏与传统横版游戏不同,往右不一定是正确,有时也需要往左走的特殊玩法,也让玩家明白了,只要获得新的物品/能力,就可以进入之前无法进入的场景这种银河恶魔城的核心玩法。

这就是银河恶魔城的魅力,教会玩家如何思考解决办法,而不是单纯的告诉玩家怎么做、接下来该做什么。以现在的眼光来看,这种设计仍然是超前的,更何况三十多年前,那个不看说明书,没有大哥带便都不知道这游戏该怎么玩的年代下,银河战士的设计无疑是十分超前的。

除此之外,初代银河战士还引入了一个新的游戏设计思路——吸引锚。当然我觉得这个名词术语在本作的传奇开发者横井军平遭到车祸当天可能也没听过。但不可否认的是,银河战士的「吸引锚」设计放到今天依然是极致的设计。游戏的场景中遍布了大量隐藏的砖块、隐藏的墙壁与通道,但如何不给出任何文字与 UI 提示,也能让玩家意识到隐藏要素的存在呢?现在的一句名言则是游戏中吸引锚的常规设计「如果碰到敌人,说明你走的路走对了」
银河战士里同样也是如此。

银河战士里玩家遇到的第二个房间

这里在下面有一个敌人在下面游荡,地面上的砖块也是有裂纹的贴图。在疯狂的暗示玩家,可以进入下面打这个怪。但试了试,现在怎么样也没法把砖块打烂,于是只好前行,没过多久便可以获得游戏里第二个能力「爆炸」。再回到这里时,便可直接利用爆炸炸开砖块,进入新的场景

把第二个场景的砖块炸开后

但制作组的目的并不是想告诉玩家只有裂开的砖块才能炸开,而是凡是有敌人的地方,便能前进。于是,我们会接着进入到这个场景:

但这个场景既没有裂开的砖块,底下也都是岩浆,怎么看都不能下去,但偏偏却有个敌人在下面胡蹦乱跳,而同样是同种敌人碰到岩浆应该一发毙命,但下面的敌人却没有死。这时,如果玩家抱有一丝好奇心,在这上面放置炸弹的话,发现这个岩浆居然是没有伤害的假象,下面别有洞天,玩家可以穿越岩浆来到新的隐藏场景。

至此,凡是有好奇心的玩家,都会开始满地图寻找隐藏墙壁、满地图放炸弹、变成球形钻通道了。游戏再次教会玩家解决问题的办法。

从最初的变形球,到通关炸弹的冲击反推出花式移动,再到把敌人变成垫脚石的冷冻枪。不断遇到困境,又能不断获得打破困境的能力。再加上游戏非线性的流程,能力的获取顺序也可以变动,甚至不必获得全部能力照样可以通关。地图里还隐藏着多达 21 个导弹与 8 个能量罐(E罐)。让每个人的体验都互不相同,甚至每周目都不一样的体验,最终成就了这款游戏的深度。据说至今仍然有人在挖掘这款游戏里所不为人知的秘密。

对于缺乏电子娱乐活动的 80 年代的玩家来说,一款游戏就能玩上几百遍的游戏经历,绝对是其他游戏所不可比拟的。

最终幻想(Final Fantasy)

评分: 4/10
RPG,最终幻想系列鼻祖
由 SQUARE 研发,并于 1987 年 12 月 18 日发售

梗概

世间的「土」「火」「水」「风」四种力量被掩埋,被黑暗包围着的人们相信着终有一天,拯救世界的「光之战士」会到来,让人们重见光明。
在漫长旅途的尽头,四个手持着光之战士的证明『水晶』的年轻人踏上了柯尼利亚城(Cornelia)
那时,在柯尼利亚的公主「塞拉」被曾经是这个王国的骑士「格兰德」带走了。
战士们接受了找回公主的国王的愿望,签完了格兰德所在的「混沌神殿」
国王为了对打倒格兰德,夺回公主的战士们表示感谢,修复了柯尼利亚北面的桥。
为了取回水晶失去的光辉,为了再次给世界带来和平与光明,战士们通过桥梁,踏上了未知的大地。

特征

  • 有可以不遇敌的交通工具
  • 可以观看全世界地图
  • 魔法的 MP 非常特别,MP 等级与魔法等级是绑定消耗的。Lv1 的魔法把 1 级的 MP 用光后,不会影响 Lv2 的 MP 量。与现在普遍 MP 与 HP 一样,只有一条总量不同,分等级消耗。

简单评测

最终幻想系列的原点。但如果不是核心向的最终幻想终极核心向粉丝玩家,我猜没人会补 FC 平台上的第一作吧
但确实,无论是哪个系列,从发售日期来讲的第一作开始玩才是正确的玩法,能够更加全面的了解这个系列与这款游戏,看看是怎么进步、整个世界观又是怎么样的,后面作品里面的彩蛋你也能够会心一笑。
不过我本人接触最终幻想系列是 NDS 上的 6 代吧,印象里是这样。6 代的热潮在日本比 7 代还要厉害,7 代的出名是因为在日本维持了这个热潮的情况下,全世界都为之高潮。不过比较糟糕的是从第 11 作开始走向崩坏,希望 16 能够出来再次风靡全球吧。

本作的整个游戏序章的开场画面、曲子都非常厉害,不过 有点虎头蛇尾的感觉,最终场景和中途都让人感觉非常一般。
加上保存存档的档位设计就非常反人类,只有一个档,这就算了,但是一进到旅店、帐篷、特定的地点就会直接帮你覆盖存档。好在我模拟器能够随时保存,重来不用你的档,不然都不知道要被坑多少次
并且本作还是系列原点,当时RPG游戏的主要交互系统都非常简陋。

例如:

  1. 任务的选择,主线、支线,但是玩家没法更改你要去做的任务目标,只能每次重新载入时才能选择,中途没法更变
  2. 魔法的学习也没法消除或者更换。每个角色每个等级最多记三个,但是记住后就没法更改了,并且游戏里分黑魔法和白魔法,一个等级又各有四个魔法,一共是八个,但是只能记三个。
    但不是说一下子可以让你在八个里选,导致只能看攻略,哪个好,哪个不好,之前不要记住。但是这里就更坑了,你不记住可能就打不过敌人了,呵呵,到时候又没法更改,恶心的一批
  3. 一个道具最多可以拿 99 个,但是你买的时候没法选择数量,只能不停的按确认、选择、确认……
  4. 没有回家的道具或者直接出迷宫的道具,这得是多要命啊,要不是我开修改器,估计至今都没跑出来。打到最里面拿到东西后,又得一路刷怪刷回去,并且中途还没有保存,死了的话又得……想到都想砸手柄

其实我本人和最终幻想系列挺无缘的,每次想玩就会因为各种事情忙起来,之前用 PSP 准备补 PS1 的最终幻想 8 时也是,莫名就开始有事情做了。果然最终幻想就是我的摇钱树,只要一玩就不缺饭吃。

第一款接触的 RPG 是重装机兵吧,仔细想想重装机兵与这一作出现的时间差距也没多大,但是重装机兵玩起来就非常人性化、友好……说起来好像还没写重装机兵的评测

在游戏的历史上,这一作的传说便是「如果这个游戏不成功的话,史克威尔就要倒闭了」,最终本作因为更上了勇者斗恶龙引起的 RPG 热潮+红白机惊人的普及量与热度,卖了 52w 张,虽然相比较勇者斗恶龙和超级马里奥这种上千万销量是小巫见大巫,但也算是让公司活了过来,成为了这个公司与这个系列继续下去的原动力。也因为如此,这个系列的名称才会被成为「Final Fantasy」,最终的幻想。

最终幻想系列的起源更需要提到一个天才:天野喜孝。

他负责了最终幻想系列 1~6 的所有插画和人物设计、宣传画、周边产品等。并且至今那种封面设计、标题 Logo 还有场景原画都还是他所担当。但对于他来说,最终幻想只是他的生涯中的1%不到的内容,基本这个世界上有「画」的存在,他都能搞出一片天地来。

记得以前国内把最终幻想是直接翻译成「太空战士」的,原因据说是因为当时看不懂日文的香港杂志小编看到游戏中出现了飞空艇和战士……历史译名已不具现实意义,而现在,港台方面已经统一使用「FF」来称作最终幻想,但「太空战士」这个译名仍然存在于当年从港台那边获得红白机水货、盗版黄卡的 FC 时代的人们的童年中。

最终幻想 2(Final Fantasy II)

评分: 2/10
RPG,「最终幻想」系列第二作
由 SQUARE 研发,并于 1988 年 12 月 17 日发售

梗概[91]

「在遥远的彼方世界
长久以来的和平被巨大的邪恶力量破坏
帕拉梅西亚帝国皇帝从魔界呼来了大批魔物,向全世界发动总攻击,妄图征服世界。

菲茵王国、卡修昂王国、迪斯特王国联合起来竖起反旗进行抗战
然而在帝国压倒性的军事力量与魔物们面前,反帝斗争屡战屡败
最终菲茵城陷落。

有四位居住在菲茵王国的年轻人失去了故乡,他们的亲人被帝国军杀害了,四人在敌人执拗地追击下连续逃亡。

特征

  • 虽然是RPG,却没有等级。所以即使是打败了敌人获得金币外,没法获得经验值。那如何强化角色?都靠充钱吗?其实也不是,这一作靠的是「熟练度」

    例如HP和MP,多被打多用,那么HP和MP在多场战斗中就会逐渐上升。魔法和武器也是如此,同一个魔法、同一个武器用的越多,攻击力就越强,效果也越显著。
    所以这款游戏又被叫作「赛亚人游戏」,因为龙珠里面的主角悟空[92]总是会因为被敌人打到半血或者濒死时,就会变得更强。就像这个游戏里一样,HP越被敌人打到没血,HP的槽就会越高……
  • 另一点是本作之前的RPG,任务其实是没有什么提示的,都是到城里一个个NPC对话,知道世界观知道有什么可以做。但是本作开始会有一些提示,例如角色对话会把重点的语句加粗,也会用[XXX]这种形式来告诉玩家这是接下来要获得的重点物品

简单评测

本作最大的特色就是刚刚所述的「熟练度」系统,这个系统在后续的最终幻想作品里再也没有被采用[93],不过这个系统在后续其他的 RPG 系统里被使用了,例如格兰蒂亚就处理得非常好,将等级与熟练度的系统结合了起来,其实反过来看这样更加真实可靠,等级控制 HP、MP、速度、力量等角色数据,但是在此之上,使用的武器种类、魔法等此类能够用熟练度来提高,这样可玩性也大幅度增加了。

之所以给 2 分这么低的分数,是因为亮点真的只有那个熟练度系统,并且熟练度系统也并不成熟,这个后面再说。
首先要吐槽的点是这个游戏是有重量设定的。和黑魂一样,防具的重量会影响回避率、暴击率、命中率的重要数据,并且本作甚至会减少魔法伤害。但是这么重要的数据却到处都找不到在哪能看,查了下,还 TM 真没法看,游戏里也没有说明这个的 NPC 在。我之所以会觉得奇怪是因为有一次买了装备没穿,直接去外面打怪了,打着打着发现忘记穿,穿上后又打着打着发现怎么这个角色攻击次次都 miss,左看右看这个装备也没有减少命中的属性在,再查了下才发现游戏里竟然还有装备重量的设定……游戏设计鬼才

并且本作的地图难度平衡就很奇葩。一开始 HP 才 100 到 200 左右,但是地图会碰到一发伤害就 300 的敌人,你无论怎么攻击都是零伤害。可是 TM 我刚出「新手村」没多久,初始台地一下去就遇到盖农是什么操作?就像勇者斗恶龙里在全是史莱姆的地图里走着走着,突然间就撞上了最终的龙级 Boss,这玩啥。加上这个游戏一旦 GameOver 就会从最后保存的点出来。可是你完全没法逃脱,因为他等级太高了,你太低了,逃不掉。

熟练度的系统就需要好好讲讲。
与后续成熟的熟练系统不同,这里的熟练是对于单一武器,而不是种类来讲的,魔法也一样。
例如我用了很长一段时间的斧头,这把斧头熟练度特别高,一击就能把现在的敌人打死。然后我现在又获得了另一把帝王斧头,装备上的话会因为熟练度不够,每个怪都会从一击必杀变成三击以上才能打死。这时大部分玩家都觉得这个帝王斧头就是个垃圾,还没有我这把斧头强。但是注意,越到后面难度曲线越抖,手上这个斧头已经顶不住了,熟练度怎么升都见不到什么效果。这时候再掏出那个帝王斧头,由于熟练度不够,攻击力、暴击等都不够,也就玩得更加困难了。可是不用这个,最终 BOSS 几乎是打不过的。

魔法的熟练度就更加搞笑了。
每用一次经验值就会增加 2,到了 100 熟练度就 +1,对于那些常用的什么 HP 恢复、小属性攻击魔法的升级当然不在话下。可是有些 MP 消耗比较大,平常一般不会用到的魔法怎么升熟练度?
例如那个让某个角色从异常状态中恢复的魔法,前期完全就没有可以用的地方,也就打打 Boss 时可以恢复一下,小怪的中毒基本都不用管,几个回合就能恢复,结束战斗后也就没了[94]。但是这个魔法要讲究「效果」,熟练度不够,越到后面异常状态越强力也就越没法消除异常状态了。
还有一个魔法,用来传送出迷宫的。每次使用只增加2点,意味着你想增强这个,那就要无聊的进进出出五十遍。不然以后迷宫层数、复杂度加多了,就别想传送的出来了。

还有一点是本作地图真的大,但是地形很相似,没什么标志物,非常容易迷路。展开世界地图后,船之类的也不会在地图上出现。所以找不到船才是这个游戏的正常打开方式。弄的只能每次沿着海岸走,但是地图又很大……

总之就是……

「快逃.jpg」

最终幻想 3(Final Fantasy III)

评分: 5/10
RPG,最终幻想系列第三作
由 SQUARE 研发,并于 1990 年 4 月 27 日发售

梗概

世上共有两个世界,光世界与暗世界。它们分别掌管八颗水晶,光和暗一直都处于平衡状态,以前曾经发生过光的泛滥,又称反乱。光与暗失去平衡,两个世界面临回归到虚无的威胁,四位正义的暗之战士经过努力抗争,终于将光和暗恢复平衡,世界恢复和平。
某一天光与暗又失衡了,这次是暗的泛滥,四颗光水晶被沉入地下,光世界将被黑暗笼罩,两个世界又面临回归到虚无的威胁。幸好有四个灵魂受到风之光水晶的召唤,成为光之战士,他们将为解救世界而战斗。

特征

  • 运行十分流畅。FC 上的 RPG 游戏总给人感觉是一秒一帧一卡一卡地运行着。但是这个游戏无论是大地图上的移动速度还是战斗对战时的速度,都有着与其他 RPG 不同的速度。我方的连击、乘坐上飞艇的大地图移动速度在当时的配置下都是令人震惊的
  • 职业数量很丰富。虽然一开始最多就那么几个职业,当时到了最后,一共有 22 个职业可供选择。
  • 虽然职业数量很丰富,但是每个职业只能装备固有的武器种类。导致不怎么玩的职业一旦想切过去,就没什么武器可以选择,只能从头再来。
  • BGM 很好听。尤其是最终迷宫那个,我微博里也发过了。
  • 本作拥有前后排的战斗机制。后排与前排相比,收到的伤害会比较少,但是给予对方的伤害也会变少,因此后排一般都是奶或者加BUFF的角色,这很合理。但是这个前后排的切换却只能在战斗中切换,有时候想把人切到后排保下命,结果第二次战斗开始他还在后排,又要浪费一个回合来把他移动到前排。另外,本作还加入了「偷袭」的系统,也就是地图上的敌人从队伍的背部接近的时候,会进入偷袭状态,敌方会对后排造成较大的伤害……要是我为了保护某个角色放到后排,战斗结束后没法调回去的情况下,又被敌人偷袭的话……
  • 恢复道具的性价比非常低。这个机制应该是鼓励玩家多用回复魔法,而不是用道具。但是这根本就不可能的事情,游戏的难度曲线根本就没有认真调整过。在游戏后期,每个人能够获得最高的恢复道具也就回复 500 点 HP,但是 BOSS 一个攻击却能造成每个人 3000 点伤害,那我喝这个药干嘛,给 BOSS 送温暖吗?这样的话相当于队内必须得有一个奶在,玩家也因此没法做出全攻击阵容等等,相当于不自由了
  • 全灭的机制非常多。一不注意就容易碰到克制自己的敌人,然后就全灭了。一全灭就从最后的存档地点、最后的存档出来。虽然很多横版过关的动作游戏都是从关卡第一个场景重新复活,但是那是横版过关动作游戏,不是 RPG,在当年的动作游戏里根本不需要管太多,重新复活就立马往前冲即可,但 RPG 需要做的细微工作就非常多了,且不说在那个存档点把所有需要做的准备工作做好,在路上打怪获得经验、掉落的物品都没有了。
  • 最终迷宫其实非常长,还没有保存点。走到最后角色的MP和道具基本都耗尽了,即使是看攻略起码也得一个多小时。

简单评测

其实玩完 FC 三部最终幻想,感觉还挺难以理解这种制作方式下这个系列还能继续做四代的。并且本作销量还不低,FC 版是 141W 份的样子,当年的人们真的可以容忍这种难以持续下去的游玩方式吗?
例如小中高的学生的话,基本是每天玩一两个小时是比较正常的吧,或者是周末才能玩。社畜的话,也是每天回到家只能玩一个多小时吧,那 141W 份怎么来的,有这么多大学生吗?光是那个存档点就足够令人崩溃了,更别说看攻略也得一个多小时的最终迷宫。

还有一个点就是职业的外貌吧,我觉得其实算缺点。
有些职业的外貌实在不喜欢,所以没有更变过。但如果这么做其实很难继续推进整个游戏流程。因此这个游戏无论喜不喜欢,更变职业进行相应的克制才是正确的玩法,如果一直只玩剑士,即使是最高等级也不一定打得过一些 BOSS……别问我怎么知道的

还有个莫名其妙的设定,坐上飞艇后,在大地图上飞来飞去,然后看到地图上四尊石像。然后我也不知道是什么,就这么贴过去。然后画面闪烁,飞艇的碎片飞向四周……Game Over,这,不太好吧?什么提示和警告都没有,玩家刚起飞想要好好体验操控飞艇的乐趣时,突然就 Game Over 什么的。

以上

重装机兵(Metal Max)

评分: 10/10
RPG,为「重装机兵」系列第一作
由 Crea-Tech 开发,并由 DATA EAST 于 1991 年 5 月 24 日发售

梗概

不久的未来,人类文明一度达到了空前的繁荣,社会稳定、犯罪率归零,迎来了被人们称之为「永恒伊甸」的高度人工智能时代,同期『人类引导计划』启动,旨在决定未来人类进化与发展的方向。
然而,由于不明原因造成核战爆发,社会体系崩溃,战争中的生态环境遭受到了巨大的破坏,核污染使生物发生了恐怖的变异,人类文明濒临崩溃的边缘。
名为『造梦者(DREAMERS)』的公司宣称致力于战后对世界的恢复重建,并成功研制出了超级人工智能计算机「诺亚」,在「诺亚」的协助下,残存的人类分散在世界各地,开始在极端艰难的环境中重建家园。
「诺亚」的幸存者保护主动防御系统遭到不明生物入侵,刚建立的幸存者生存地岌岌可危,各地的赏金猎人拿起尘封中的战车等武器防御汹涌攻击而来的变异生物。
一个月后,「诺亚」的制造者「奥利奥·雷·霍金森」博士宣布系统恢复正常,危机已经解除,然而此后的一个星期『造梦者(DREAMERS)』公司全部人员暴毙,原因不明。被留下来的「诺亚」却继续正常运作,变异生物开始变得狂躁,疯狂的攻击仅存的人类。
诺亚经过反复计算,终于发现破坏地球环境的原因只有一个——人类。为了保护地球,诺亚对人类发动了叛变,人类在强大的智能机器面前毫无还手之力,战役结束后人类死伤大半,剩余的人也是汇集在各地的小镇中苟延残喘。
这场战役被后人称为『大破坏』,而后,很多人甚至都不曾知道人类曾经有过辉煌的文明与科技,更别说知道这场战役的发动者「诺亚」了。

而本篇故事正是发生在传说中的『大破坏』之后,各种各样的怪物猖獗于世,人类文明濒临崩溃的边缘。由于各地的怪物横行,于是诞生了以猎杀怪物与赏金首为生的职业——赏金猎人。
主人公是利奥拉多镇战车工的儿子,由于一心想成为赏金猎人被父亲赶出家门,在之后的冒险途中发现了超级电脑「诺亚」要抹杀人类的计划,于是主人公一行人为了消灭诺亚,默默拯救世界。

特征

  • 整体完成度非常之高。正如本作在当年的宣传口号一样:「打龙已经打腻了!竜退治はもう飽きた!」,本作就是为了对抗当年那猛如潮水的『勇者斗恶龙』热潮。在当年那会充斥着幻想世界观、魔法与剑、勇者与龙的时代里,突然诞生了一个与幻想完全相反,用现在的话来说便是「废土」题材的作品,实属罕见。
    并且其内在的游戏系统与游戏题材相辅相成,战车组装的成长系统、雷达寻宝、机械生命与变异生物的是敌是友、传真传送、废土题材下的道具等,后续作为一款 RPG 必备的系统一个不少,并且可使用的物品都是现实下拥有类似作用的道具。
    完整的游戏系统与丰满的世界观让当时许多游戏制作人、评讲人为之惊讶,并成为了日本 1991 年的年度游戏。
    但其由于处于 FC 世代末期[95],加上勇者斗恶龙的狂潮,本作的销量只有 15W 份,与隔壁最终幻想的 140W 份是少了一位数,更别说千万级销量的勇者斗恶龙了。
  • 自由度相当之高。有行进障碍的地区只有几个,如果挑战速通其实地图上很多村落和迷宫甚至不需要探索,没有任何限制,只是告诉你需要打败谁,前进即可。探索、寻宝、过迷宫只是变强的一种手段。
    并且,本作是真的可以速通。出门立马去找战车,回来后立马找父亲宣布引退,然后游戏就真的结束了。整个过程最多就 15 分钟吧。印象里好像这种做法的游戏本作是第一个,由此可见整个开发组和主开发者其实抱着冲破现在所谓的 RPG 束缚来制作这款游戏的。
    因此,不被故事所束缚,不被某一个结局所束缚,随心所欲、享受旅程其实才是本作真正的玩法
  • 战斗的速度可以进行挑战。战斗时的动画之类的要素都可以设定成快进效果。这个设定似乎也是 FC 平台上第一次见,明明一些简单的怪根本不需要播放各种战斗特效来战斗,就是赚个经验,但其他 RPG 依旧需要一点点放招、移动……非常浪费时间。但本作增加了调整战斗速度的功能,非常厉害。
  • 游戏里面的战车和伙伴没法改名。两名伙伴并不是剧情中遇见的,而是游戏一开始自动决定的,但我倒觉得没什么问题。可是战车没法改名就有点难受了,战车都是获得的那一刻要起名的,但那时战车是什么类型,是轻还是重,针对什么敌人之类的都不清楚,就要被强迫起名,后来也没法改,其实还是有点难受的。

简单评测

在「打龙已经打腻了!竜退治はもう飽きた!」的宣传口号中,为了冲破现有 RPG 的固定印象的束缚的本作,创造了用「近未来兵器和战车」的 RPG。虽然世界上最早的废土游戏《废土1》[96]同样也是类似题材,但本作独创性的战车成长系统与到处横行的异形生物与机械生命体、不同村落的 NPC 对话与格局迥异的迷宫风格,精美的画面与道具,带给人的沉浸感当然是比《废土1》要强上许多的。

假如本作若是能够早几年发售,或许整个系列与开发公司会成为不亚于 SE 与最终幻想系列的作品,可惜没有如果。作为 1991 年 FC 世代末期发售的本作,已经是《勇者斗恶龙4》发售后的 1 年,同年也有其他大公司发售的 RPG 游戏,诸如 Konami 的《拉格朗日点》、万代的《SD高达外传 骑士高达物语 伟大的遗产》等都是 FC 平台末期比较高质量的游戏,里面也有许多设定为后续 RPG 制作提供了新的方向。也正因为如此,本作在当年也就没有引起多大热点,反而很多人是因为 SFC 上的《重装机兵2》才认识了这个系列,重新玩回 FC 平台的《重装机兵》,同时,SFC 上也推出了《重装机兵1 重置版》,画面更加废土化,可以探索的要素与柜子之类的地方都可以进行探索。

说到重装机兵不得不提的就是著名的战车系统,这个系统完全代替了「角色」的成长,转为战车的成长。战车变强意味着玩家就变强了,并且玩家还能不断地获得各种不同风格的战车,这种满足感确实是别的游戏里无法获得的。但其背后的平衡性也是一个非常需要考虑的事情。若是玩家越玩到后期,手上的战车也就越多,这些战车等级也就越高,相应的怎么规划好这个难度曲线的数值是很考究设计者的。若是战车越强越多,怪没有多强,就容易变得索然无味,变成战车无双了;若是怪比战车还难,那获得战车的成就感与满足感就被大幅度削弱,并且让玩家觉得获得了战车也没什么意义。不过开发者很聪明的在一些场所里设定了玩家没法开战车进入,只能走路的方式来进行战斗,保证了制作成本的同时,也不至于难度曲线变成直线。

本作的高自由度探索导致当时第一次通关时,完全没有注意到几个迷宫与城镇的存在就直接通关了,后来查了一下才发现原来还有这么多可探索要素。说起来游戏中的神器「BS控制器」在本作也是最后才能获得,藏在电波塔最上面一个很难被发现的地方,如果在地图上使用的话就可以看到全体地图,战斗中使用的话就可以操控卫星来进行镭射攻击,非常牛逼。不过这么牛逼的神器在2代竟然是一开始就可以直接获得……除了羡慕之外没什么好说的了。

在意剧透者请勿点击👉[97]

还有,我并不清楚可以和最终 BOSS「诺亚」战斗几次。最终 BOSS 战之前的演出也是非常震撼,诺亚本身是为了拯救世界而被制造出来的人工智能,但经过严密的演算后认为人类才是地球之癌,并且决定要使得人类灭绝。可是打完一次又可以打一次,只要出去后就又可以进来继续打,就很迷。这是所谓的类似荒野之息或者是荒野大镖客那种打完最终任务、BOSS 后就回到这个任务前一刻的设定吗?但是游戏里什么也没说。总之打完最终 BOSS 游戏也就结束了,然后父亲发表引退宣言……

不管怎么说,本作在 FC 平台上或者说至今为止依然是可玩性非常高,系统非常完善的 RPG 作品,如果各位有兴趣的话请务必玩一下本作。


  1. 正版的游戏卡带是五颜六色,各种颜色都有的,多数为黑色 ↩︎

  2. 1990 年 11 月21 日 ↩︎

  3. 中文名好像叫「多卡邦」 ↩︎

  4. 1P 操控角色 ↩︎

  5. 2P 操控角色 ↩︎

  6. 就是二手店 ↩︎

  7. 说实在的,这种到底算不算原创 ↩︎

  8. 但并没有什么卵用 ↩︎

  9. 只玩过单人,但类似这种游戏 2 个人玩肯定非常有趣 ↩︎

  10. 前一作为 Gameboy 版上的《星之卡比》 ↩︎

  11. 这么说起来,卡比也是偏紫的粉色 ↩︎

  12. 已经过了吧,当时人们对于 21 世纪的幻想是这样的,真是抱歉让你们失望了 ↩︎

  13. 也就是所谓的无敌状态时 ↩︎

  14. 第一作的故事 ↩︎

  15. 就是1代里按暂停的姿势 ↩︎

  16. 狗型机器人 ↩︎

  17. 2 代是只能 4 个,GAME OVER 后罐子会全没了 ↩︎

  18. 应该是大约一年后 ↩︎

  19. 但并不意味着很简单 ↩︎

  20. 是在洛克人4中登场过的,支援哥萨克博士的鸟型机器人 ↩︎

  21. 现在举例的话,就是守望先锋里的法拉了吧 ↩︎

  22. 这个梗概甚至适用于整个马里奥正统系列 ↩︎

  23. 其原因是世界大部分语言导致人类的观看方式是从左至右 ↩︎

  24. 并且本作是不能在空中进行跳跃的 ↩︎

  25. 只有尾巴和耳朵是狸猫形态 ↩︎

  26. 全身都变成了狸猫 ↩︎

  27. 扔锤子那个 ↩︎

  28. 此处有争议,有挺大一部分人认为女神转生的原点为与日本 TELENT 合作的 PC 平台上的同桌游戏,这款游戏也于同一年的 1987 年 7 月发售,并且有 PC-98、MSX、X-1 turbo、FM-77 等游戏机上的版本。但由于本作并不是 RPG,而是俯视动作游戏的原因(应该算是 ACT),包括我在内的一部分人认为之前的作品并不能算作有着继续发展传承下去的「原点」,故而把 FC 平台上的本作当成首作 ↩︎

  29. 自译 ↩︎

  30. 给我钱→应该还有的吧→应该还有的吧→总攻击→应该还有的吧(女神异闻录5的梗) ↩︎

  31. 其实本质就是女神异闻录里面的人格面具合体,你很难想象一个 1987 年的系统至今还在用,并且还那么好用。 ↩︎

  32. 也就是现在的「天鹅绒房间」 ↩︎

  33. 也就是希腊神话中的地狱看门犬,守护者冥界的大门,也被俗称为三头犬。我们在战神等游戏里面打败了无数次的那只 ↩︎

  34. 那你倒是开发一个可以看到的啊 ↩︎

  35. 虽然可以获得一些免疫的道具来装备上,但是要免疫的前提是探索这个区域。 ↩︎

  36. 虽然迷宫里会有能够直接传送回去的机关,不过你能否走到那个机关面前才是更大的问题 ↩︎

  37. 尤其是防具 ↩︎

  38. 是的,这个道具至今还活在女神系列中 ↩︎

  39. 这个魔法在女神异闻录5里面,记得是和双子关系足够后,就能够获得『刚毅』,而这个魔法似乎只有刚毅的恶魔才会有 ↩︎

  40. Jaleco(株式会社ジャレコ,Jaleco Ltd.)是2006年成立的日本电子游戏发行与开发商,总部位于东京都品川区。

    原Jaleco成立于1974年,是1980年代FC初期任天堂六大第三方开发商之一。2000年被香港电讯盈科收购,但于2005年出售,2006年转化为纯控股公司,并将电子游戏业务分割给新成立的Jaleco子公司。2009年Jaleco控股将Jaleco Ltd.出售给Game Yarou,随后改名为Emcom控股。

    作为Game Yarou的全资子公司,Jaleco Ltd.继续以Jaleco名义独立运营,可是Game Yarou于2014年5月21日破产,Jaleco亦随即停业,但Jaleco游戏的知识产权在2013年夏已转让给碰碰车(CITY CONNECTION)(日语:シティコネクション (企業))。Emcom控股则不再涉足电子游戏业,转向不动产业等其他业务,但在2013年5月9日停止上市后没有消息,事实上已停业。

    ↩︎
  41. 虽然在剧情上几乎毫无关联。形式上比较像原作的外传,作为续作的2代剧情是完全原创的故事。 ↩︎

  42. 除去初期装备外,在主线中能够获得的剑只有五支 ↩︎

  43. 穿这么少,防御力一定很高吧 ↩︎

  44. 当时的制作表上写的是金子一魔 ↩︎

  45. 但有些地方会被头发挡住 ↩︎

  46. 在日本,这个发音会被作为把雪人放到火上烤时的雪人发出的惨叫 ↩︎

  47. 现在是妖精,进化了一刚 ↩︎

  48. 不过从下一作的《真·女神转生》开始,不知道是否因需配合那毫无人情味的画面,音乐的旋律也变得非常机械、毫无人情味,因此本作增子司的BGM相比起来我觉得是最好的 ↩︎

  49. 不过通过扩展音源的芯片进行了升级 ↩︎

  50. 我更倾向于制作组故意而为之,毕竟他们一代是那么流畅 ↩︎

  51. 当你拥有一块次时代 SSD 时,制作组依然要你加载个 10 秒…… ↩︎

  52. 提高物理攻击力的辅助魔法 ↩︎

  53. 沃尔沃(ボルボ)、玛莫诺玛(タマモノマエ)、兰达(ランダ) ↩︎

  54. 所以说啊,还是建议直接玩模拟器版本 ↩︎

  55. 平将门(?—940年3月25日),是日本平安时代中期关东豪族、武将。桓武天皇的五代孙,镇守府将军平良持之子。又名相马小次郎。早年投于朝廷权臣藤原忠平门下。约在930年返回自己的领地下总国猿岛郡,经营私田,积聚武装。935年前后,因婚事叔侄结怨,发生冲突,杀死伯父平国香,击败叔父平良兼。939年起兵对抗朝廷,势力波及常陆、武藏、安房、相模等八国,并以下总国为根据地,自称“新皇”,以石井乡为王城,设左、右大臣及八省百官,制订玉玺,震动京都朝廷。940年被平国香之子平贞盛讨伐,中箭身亡,史称“平将门之乱”

    ——百度百科
    ↩︎

  56. 原名为 毛利公信。他的记录是每秒 14 连射,但实际上只有 9 到 10 连射,在当时也是一名游戏高手,但并没有高桥出名 ↩︎

  57. 而游戏中的「高桥名人」由于过于脆弱,在日本都成了一个梗「高は死」。这词在日语中与「高桥」的发音的写法一样,谐音梗 ↩︎

  58. 传说中的硫酸脸老师 ↩︎

  59. 首部发售于街机平台 ↩︎

  60. 没错,我指的就是死了后又从6-1开始时,一定会想喊出这句话的 ↩︎

  61. 听说老玩家都喜欢在系列变动后喊:这 TM 才不是 XX,像之前的 X 代才是真正的XX!据说某人在别人吹新作刺客信条时就总是冒出来讲这种话 ↩︎

  62. 这个游戏和银河战士一样,当玩家在一周目里越少死亡,也就是越少选择「continue」的话,结局就会发生一定的变化。若是一次性没死通关的话,结尾会有驾驶员从驾驶舱里出来。呵呵,也是女性 ↩︎

  63. 注意,最新的塞尔达荒野之息也有一个叫インパ的老婆婆,就是カカリコ村的村长。在塞尔达传说时之笛里也同样出现了インパ,也是在カカリコ村。新玩家应该是没注意的,老婆婆见到林克说的第一句话便是:你的样貌与我以前见到你时完全没变啊。想想还是挺恐怖的,比某个戴了黑框眼镜……更重要的是,FC 里的塞尔达是整个系列里最接近现代的,而荒野之息却是非常非常早以前。 ↩︎

  64. 查了一下,日本并没有发售过本游戏的卡带版,而欧美发售的却是卡带版,很奇怪 ↩︎

  65. 街机版发售日为:1987年6月 ↩︎

  66. 所以我常年短发,吓死 ↩︎

  67. 在 FC 版中,吉米似乎是现在己方的组织的首领 ↩︎

  68. 不过第四关出来后会帮忙恢复一次 ↩︎

  69. 简称 烟山软件 ↩︎

  70. 为FC游戏「’93超级魂」的关卡设计员。
    设计并制作了「烟山坦克」系列作品。
    FC游戏「英烈群侠传」总监制。
    FC 游戏「超级战魂」监制。
    在全国率先创建「数字青少年宫」(2006 年)。
    ——摘录自百度百科
    ↩︎
  71. 这是另一名应该被记住的普通人。陈天明是傅瓒的高中同学,下半身因小儿麻痹症而完全瘫痪,行动十分不便。不过他身残志不残,高中毕业后自学电脑技术,成为烟山软件的高级程序员。他还开了一家以招收残疾人为主的电脑文印社,解决残疾人的就业问题。1992 年,陈天明以这家电脑文印社为依托,与妻子赵小瑜一起自费创办了我国第一本残疾人内部交流读物——「同人」杂志,这本杂志一直办到今天。
    ——摘录自:此处
    ↩︎
  72. 这是我的一点点私心,这款游戏代表了我的童年,也是代表了我父亲 ↩︎

  73. 做半导体的,呵呵 ↩︎

  74. 至今被津津乐道的业界佳话便是:大名鼎鼎的勇者斗恶龙的主题曲《Overture March》,椙山浩一先生只用了5分钟来制作 ↩︎

  75. 桃太郎电铁也是他设计的样子 ↩︎

  76. イカキコシスタトヘホマミムメラリルレロン ↩︎

  77. 不过现代游戏,甚至都不给惩罚了,只是单纯回到了记录点,所有物品、金钱、装备都不会「掉落」。不如说现在的游戏看看谁还敢做掉落,不被人喷死才怪 ↩︎

  78. 而FC上第一个这么做的游戏,是来自于街机移植版的「龙之塔(ドルアーガの塔)」 ↩︎

  79. 似乎这个至今为止的游戏界跟随标配,是勇者斗恶龙2首先开创的 ↩︎

  80. 似乎这个FC时代RPG标配也是勇者斗恶龙首先制作的 ↩︎

  81. 似乎是最早的大地图传送点 ↩︎

  82. 这个举动可以说是影响了后续所有游戏,什么按E获取、按○打开…… ↩︎

  83. 看来这个世界不存在失业,羡慕 ↩︎

  84. 比小混混要强一点的类型 ↩︎

  85. 不得不说如龙0里面的支线剧情真的不亚于主线,每一条支线都符合了当时的社会风气与当时人们普遍的社会关系的无奈,虽然有点跑题,但希望各位能够去玩下如龙0 ↩︎

  86. 也就是勇者 ↩︎

  87. 诸如对平A不起效,需要魔法才能打的怪 ↩︎

  88. 日文名:抱き合わせ商法 ↩︎

  89. 离要塞表面远 ↩︎

  90. 由于海外未发售过磁碟机,因此本作在海外其实是用卡带版发售的 ↩︎

  91. 这里直接把开头展示的原文翻译出来吧 ↩︎

  92. 又称卡卡罗特 ↩︎

  93. 目前2020年 ↩︎

  94. 不过后期有剧毒,即使是结束战斗也会在中毒状态下 ↩︎

  95. 1991 年 SFC 发售,而本作也是 1991 年发售 ↩︎

  96. 由 Interplay 开发,于 1988 年发售 ↩︎

  97. 「红狼」这个角色可能是玩过本作的玩家印象最深的角色,我也一样。在一开头出现的「红狼」就像代表着这款游戏中赏金猎人的存在,在各种地方都能看到他的身影与故事。但如此牛逼的存在却陷入了小人卑鄙的圈套中,在不知道自己的女人平安的情况下就被杀死了。结果牺牲自己拯救的那个女人也并不是红狼的女人,而是假扮的。「最强的猎人在爱上喜欢的女人时也会暴露弱点」「荒蛮的世界里不存在正义与善良,只有弱肉强食」……虽然是 FC 上那个八个颜色与那么大颗像素的表现,但这个演出我至今历历在目。
    但比较可惜的是,主角自身的剧情与演出反而是非常薄弱的,只是一开始说出去冒险,后来说拯救世界这些空洞内容……总之,在虚拟世界寻找真实感的人都是…… ↩︎