对次世代主机 SSD 的展望
对于次世代的SSD巨大吞吐量,如何改变游戏玩法这块,我目前想到以下几点:
  1. 最基础的场景无缝切换。这点正常开发者肯定一早就想到了,PS5 发布会播片的《瑞奇与叮当》新作副标题就命名为“裂缝”,玩家能够毫无加载的情况下瞬间切换高精度的场景,并且变化了敌人,是真正的完全不同场景加载,而不是《泰坦陨落2》里时空关卡那种稍微改变了几个模型碰撞和贴图的穿越

  2. 从无缝切换延伸出来的无缝加载。无缝加载相对于一个巨大的开放世界或者单一地图中,为了保持一定的敌人/场景变化的计算量,一般来说是把远距离的场景直接换成低多边形,这点虽然在次世代把场景精度做得更远,但在最远处仍然会使用低多边形降低无用计算量。但是就像虚幻 5 演示中的一样,次世代的巨大数据吞吐量能够让玩家快速地在无卡顿无加载画面出现的情况下,迅速低空飞跃精度非常高的模型中。像这点,能够运用在皇牌空战、赛车游戏等高数位移的大地图中,做出超音速移动也不会让画面(除了汽车和赛道)单单播放那么一个动画,就告诉你氮气加速了

  3. 巨大的动作逻辑加载。飞龙再也不用在单一场景中特地为他加载了,也不用再搞个中间是平台的地方让玩家打。抛开这些巨大 Boss 能够有更多的攻击模式和行为判断之外,我们能够想象得到,在次世代平台上怪物猎人的怪能够拥有更多生态。也能够想象得到,玩家能驾驭在飞龙上,与别的飞龙打一个空中乱战。也可能是玩家的一个飞龙小队打另一组精灵帝国?

  4. 多边形大量变换。在巨大的吞吐量面前,眼前高精度的群山能够在实时演算的情况下,切换成一个大型都市。又或者眼前一个人,突然无缝变成异形、怪物。

  5. AI。虽然 AI 更靠 CPU 的演算,但是 AI 背后的数据库却靠的是 SSD,在巨大吞吐量面前,SSD 能够为 AI 分析提供更快的选择。例如战神4、美末、神秘海域等有个由电脑控制的“朋友”和你一起游玩时,AI 能够纪录并分析你的行为细节,并且因此而改变控制的角色的行为习惯,诸如分析玩家喜欢潜行或喜欢硬刚,分析玩家会不会不顾他往前走,或是每走到分叉口就等下他,根据这些细节的量能够让玩家主动触发对话时,对方能够有不同的对话内容、动作